約 1,755,810 件
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/20.html
コンボ考察 霊夢のコンボは比較的難易度が高いとされている。 そのため、何度練習しても実戦で出せないという話も少なくはないが、 きっちりと決められるようにしよう。経験を重ねればいつか出せる・・・はず。 コンボ考察キャラ限定パーツ 通常コンボ近A始動 2A始動 ダッシュA(DA)始動 JA始動 J2A CH始動 B亜空穴CH始動 B昇天脚CH始動 その他始動 スペカ使用明珠暗投コンボ 夢想妙珠コンボ 陰陽宝玉コンボ 天覇風神脚コンボ 陰陽鬼神玉コンボ 八方鬼縛陣コンボ 夢想封印コンボ コンボの追加方法コンボ投稿フォーム キャラ限定パーツ 画面中央でAAA 2B Cが繋がらないキャラ(画面端では全キャラ繋がる)霊夢、咲夜、妖夢、レミリア、文、衣玖、天子 立ち状態、画面中央でAAA Bが繋がらないキャラ咲夜、妖夢、アリス、幽々子、小町、天子 立ち状態、画面端でAAA Bが繋がらないキャラ小町、天子 屈み状態、画面中央でAAA Bが繋がらないキャラ霊夢、妖夢、パチュリー、紫、天子 屈み状態、画面端でAAA Bが繋がらないキャラ小町 屈み状態、画面端でAAA B Cが繋がらないキャラ妖夢 立ち状態、画面中央でAAA 2B 2C 拡散アミュレットが繋がらないキャラ霊夢、妖夢、魔理沙、レミリア、幽々子、優曇華院、文、衣玖、天子 屈み状態、画面中央でAAA 2B 2C 拡散アミュレットが繋がらないキャラ霊夢、妖夢、魔理沙、レミリア、優曇華院、文、衣玖、天子 相手空中、画面端でAAA空中ヒットが繋がらないキャラ衣玖 通常コンボ 近A始動 霊夢はAAAの射程が短く、少しでも離れると繋がらない事が多い。キャラ限定、位置限定のものが多いが可能な限りダメージを取っていきたい。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 ○ AAA 2B B昇天脚orC昇天脚 B1960C2012 2 なし Cは決めた後の状況が良くない AAA 2B 妖怪バスター 約2100 2 特殊技 AAA 2B 抄地昇天脚 2147 2 特殊技 AAA 2B C昇天脚 妖怪バスター 2418 3 蒼天特殊技 ○ AAA 2B C 博麗アミュレット 約2100 3 キャラ限定 AAA 2B C 妖怪バスター 約2400 3 特殊技キャラ限定 ○ AAA 2B C 拡散アミュレット hj 66 JA J6A 2623 3 特殊技中央キャラ限定 ○ アリス限定 AAA 2B C 拡散アミュレット hj JB 約2250 4 特殊技中央キャラ限定 ○ 魔、小(しゃがみ)限定 ○ AAA 2B 2C 拡散アミュレット hj 66 JA J8A 2384 3 特殊技中央キャラ限定 ○ ○ AAA 2B 2C 拡散アミュレット hj JCor拡散アミュレット 66 JA J8A 約2700 4 特殊技中央キャラ限定 ○ 中央-端付近でも同じレシピで可能 ○ AAAA JA J6A J2B 2482 1 中央~端付近 ○ AAAA JA J6A 妖怪バスター 2621 1 特殊技中央~端付近 ○ AAAA 低空妖怪バスター 66 JA J6A 2991 1 特殊技中央~端付近 ○ 低空バスターは2369+BかCで簡単に出る AAAA 低空妖怪バスター 44 J6A 2821 1 特殊技中央~端付近 ○ 上のコンボの妥協版ダメージは落ちるが簡単 AAA 2B C 拡散アミュレット hj 66 JA J8A 2489~2625 3 特殊技中央~端付近キャラ限定 ○ 魔ア幽紫萃小限定幽紫は遠すぎると繋がらない AAAA JC B亜空穴 2327 2 風雨中央~端付近 ○ ○ AAAA 6A B昇天脚 2376 1 画面端 ○ ○ AAAA 6A 6B C昇天脚 2559 2 画面端 ○ AAAA 6A 2C J8A 最大2446 1 画面端 ○ ○ AAAA 6A 2C C昇天脚 最大2492 2 画面端 ○ AAAA AAA hj JA J6A JBorJ2B 2802 1 風雨画面端 ○ JBをJCにすると安定魔法陣 AAAA DA 妖怪バスター J8A 2828 1 特殊技画面端 ○ DAはやや遅めに AAA 6B 9hj JA J6A JC 44 J8A 3192 2 画面端 ○ A初段空中ヒット高さ確認が必要 AAA B 最低空J6A 2235 1 キャラ限定 難易度高 AAA B 最低空J6A JC 66 JA J8A 3143 2 キャラ限定中央~端付近 ○ 難易度高 AAA B 妖怪バスター 2543 2 特殊技キャラ限定 AAA B(1hit) 妖怪バスター J6A 妖怪バスター 3097 3 特殊技キャラ限定端付近 ○ AAA B C 2A 6A C昇天脚 最大3313 3 画面端キャラ限定 ○ B Cの繋ぎは途切れる事があるBを1HITにすると安定しやすい AAA B C DA 抄地昇天脚 最大3231 3 特殊技画面端キャラ限定 ○ AAA B C 7HJ J2B 6飛翔 JA AAAA 最大3739 3.5 画面端キャラ限定 ○ 違いはHJと飛翔の方向のみ自分のやりやすい方でどうぞ ○ AAA B C 8HJ J2B 3飛翔 JA AAAA 最大3739 3.5 画面端キャラ限定 ○ AAA B(3hit) C 8hj J2B 3飛翔 JA AAA B J6A 3957 4 画面端キャラ限定 ○ ↓の昇天脚〆より霊力が少し楽 AAA B C 7HJ J2B 66 JA AAA B C昇天脚 4055 4.5 画面端キャラ限定 ○ 最後のBで23hit調節 昇天脚飛翔方向はやりやすい方で AAA B(3hit) C 7HJ J2B 66 JA J2B 6飛翔 JA AAAA 4071 4.8 画面端キャラ限定 ○ 上のコンボと同じく自分のやりやすい方でどうぞ ○ AAA B(3hit) C 8HJ J2B 6飛翔 JA J2B 6飛翔 JA AAAA 4071 4.8 画面端キャラ限定 ○ 2A始動 2Aはリーチは長いが、遠いと中央コンボは最後まで繋がらないので注意。先端当てからコンボを入れたいならバスター導入を検討するか、スペカを使う。やや離れていても繋がる2A 2Bや2A 6Aを主軸に据えると良い。2Aのヒット数を少なくして早めに次を出すと、ダメージは下がるが繋げやすくなる。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 2A 2B 2C JA J6AorJ8A 約1800 2 なし ○ 2A 2B B昇天脚 約1500 2 なし 2A 2B 妖怪バスター 約1700 2 特殊技 2Aの先端当てからでも繋がる 2A 2B 抄地昇天脚 約1700 2 特殊技 2A B 妖怪バスター 約2100 2 特殊技 2A B 抄地昇天脚 約2000 2 特殊技 2A(1hit) B J6A 1684 1 なし 低空J6A難易度高バスターがカスヒットしやすい 2A(1hit) B J6A JC 66 JA J8A 2698 2 中央~端付近 ○ 2A(1hit) B J6A 妖怪バスター 66 JA J8A 2936 2 特殊技中央~端付近 ○ 2A 2B C 博麗アミュレット 約1600 3 なし 2A 2B C 妖怪バスター 約2000 3 特殊技 2A 2B C 拡散アミュレット 約1700 3 特殊技 2A(1~3Hit) 2C(5Hit) B封魔亜空穴 約1600 2 特殊技 難易度高 針は最大5Hit端密着は2Aを3Hit 端以外は1Hit 2A 3A 博麗アミュレット 9飛翔 JA J6A JC 約2000 2 中央~端付近 ○ 決まり辛いキャラ有り(*1)パチュリーのみ3A 拡散の繋ぎを遅めに 2A 3A 拡散アミュレット×2 着地 JC 約2100 3 特殊技中央~端背負い ○ 2A 3A 拡散アミュレット 8飛翔 拡散アミュレット 9飛翔 JA J8A 約2300 2 特殊技中央~端付近 ○ 2A 6A B繋縛陣 JC 約1700 2 特殊技中央~端背負い ○ 繋縛陣コンボの中では最も安定する 2A 6A B繋縛陣 hjc B亜空穴 約2000 2 特殊技中央~端背負い ○ B繋縛陣の時点で相手が端 2A 6A B繋縛陣 hjc 2HS B繋縛陣 約2000 2 特殊技端背負い ○ かなり端でないと決まらない 2A 6A 妖怪バスター 9HJ 妖怪バスター (66) JA J8A 約2600 2 特殊技中央~端付近 ○ 端が遠い時は66を挟む 2A 6A C J6A 約2000 1 中央~端付近 ○ {2A B C hjc 66 JA}*2 2A B 623B 約3400 4 中央~端付近キャラ限定 ○ 小町&レミリア限定 2A B C 9hjc J2B 6飛翔 JA AAAA 約3300 3.5 中央~端付近キャラ限定 ○ 小町&レミリア限定上よりダメージ落ちるが簡単 2A 6A C JA J6A 約2200 1 端付近 ○ 2A 6A B JA J6A 約2200 1 端付近 ○ 2A 6A 2C JA J8A 約1900 1 端付近~画面端 ○ 2A B C 2A 6A C昇天脚 約2800 3 画面端 ○ ○ 2A B C 8HJ J2B 3飛翔 JA AAAA 約3300 3 画面端 ○ ダッシュA(DA)始動 リーチと発生に優れ、地上戦での差し込みや反撃に役立つ。DAは空中ガード不可なので、相手のジャンプ着地際などを狙うのも効果的。昇天脚系に繋げる場合、ガードされると反撃必至なので注意が必要。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 DA B昇天脚 1501 1 なし DA 妖怪バスター 1727 1 特殊技 DA 抄地昇天脚 1634 1 特殊技 DA 妖怪バスター J6A 妖怪バスター 2867 2 特殊技端付近 ○ DA 妖怪バスター 9HJ 妖怪バスター 66 JA J8A 3087 2 特殊技端付近 ○ ↑より遠くから繋がるがより間合い調整・入力がシビアに DA 妖怪バスター 9hj J2B 妖怪バスター 66 JA J8A 3344 3 特殊技端付近 ○ かなり距離限定 DA(空中ヒット) A 3A 1551 0 画面端 高さ確認が必要 DA(空中ヒット) A 3A C昇天 2182 1 画面端 同上 DA(空中ヒット) AAA 6B JA J6A JC 44 J8A 3433 2 画面端 ○ 同上 DA(空中ヒット) AAA 6B JA J6A 妖怪バスター 44 J8A 3629 2 特殊技画面端 ○ 同上 DA(空中ヒット) 妖怪バスター(1ヒット) 低空J6A 妖怪バスター 44 JA J6A 2827 2 特殊技画面端 ○ 同上 DA(空中ヒット) 妖怪バスター(3ヒット) 低空J6A 妖怪バスター 2867 2 特殊技画面端 ○ 同上 {DA 8hjc J2B 3hs JA}×3 AAAA 4241 4 風雨 ○ 難易度高 JA始動 空中戦の要。高度・間合い・壁までの距離などが絡むため、アドリブ性が強い。実戦ではJAではなくJ6A、J8Aからコンボに入る事も多いため下記はあくまで一例として考え、状況に応じて臨機応変に組み替えられると理想的。JBやJ2Bが絡むコンボの場合、JBやJ2Bのヒット数を少なくするとダメージは下がるが受身不能時間が伸びて繋げやすくなる。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 JA J6A 1221 0 空中 JA J6A JB JC 9飛翔 JA J8A 2741 2 空中中央~端付近 ○ 実用的 JA J6A J2B JC 44 J8A 2579 2 空中画面端 ○ JA J6A JC C警醒陣 6飛翔 J6A 2221 2 空中中央 ○ 警醒陣Lv0限定相手地上でも繋げ易い JA J6A JC C警醒陣 9飛翔 JA J8A 2361 2 空中中央 ○ JA J6A JC 66 J6A 2164 1 空中中央~端付近 ○ JA J6A JC 9飛翔 JA J6A 2354 1 空中中央~端付近 ○ JA J6A JC(orJ2B) 44 JA J6A 2354(2404) 1 空中画面端 ○ 非常に実用的方向キーに連打キャンセルが楽 JA J6A JC 妖怪バスター 約2500 2 特殊技空中中央~端付近 ○ JA J6A JC 拡散アミュレット 9飛翔 JA J8A 約2500 2 特殊技空中中央~端付近 ○ JA J6A 妖怪バスター 66 妖怪バスター 2834 2 特殊技空中中央~端付近 ○ 7HIT時は2601、66J8Aで追撃可 JA J6A 妖怪バスター JA J8A 2574 1 特殊技空中画面端 ○ JA J6A 妖怪バスター 44 JA J6A 2626 1 特殊技空中画面端 ○ JA J6A 妖怪バスター 44 J2B(1Hit) 妖怪バスター 2899 3 特殊技空中画面端 ○ JA J8A JB 1750 1 空中 JA J8A JB 9飛翔 JA J8A 2337 1 空中 ○ JAが深く当たった場合J8A JB(JC)をやや遅めに JA J8A JB(1hit) 9飛翔 J8A JB 2049 2 空中 ○ JA J8A JC 66 J8A 2109 1 空中 ○ JA J8A JC 66 JA J8A 2289 1 空中 ○ JA J8A 博麗アミュレット 66 JA J8A 2052 1 空中 J8A 博麗アミュは遅めに JA J8A JB(1hit) 8飛翔 JA J6A JC 2200 2 空中画面端 ○ JA JB 66 JA J6A 2222 1 空中 JA JB 66 JA J6A JC 9飛翔 JA J8A 3091 2 空中中央 ○ JA JB 66or44 JA J6A 妖怪バスター 44 J8A 3177 2 特殊技空中中央~端付近 ○ JA JB(1hit) 9飛翔 JA JC 44 JA J6A JC 2862 3.6 空中画面端 ○ JA JB(1hit) 9飛翔 JA J2B 44 JA J6A JC 2928 3.6 空中画面端 ○ JA JB(1hit) 9飛翔 JA 妖怪バスター 44 JA J6A 妖怪バスター 3184 3.6 特殊技空中画面端 ○ JA JB(1hit) 9飛翔 JA J2B JC 44 JA J6A 3020 3.6 空中画面端 ○ 高さ確認が必要 JA JB 9飛翔 JA J2B JC 44 J8A 3188 3.6 空中画面端 ○ JA JB(1~2hit) JC 9飛翔 JA J2B JC 44 J8A 最大3293 4.6 空中画面端 ○ 殆どロマン JA JC 44 JA J6A JC 2538 2 空中画面端 ○ JA JC 66 JA JC 44 JA J6A 2858 2 空中画面端 ○ 威力、霊力消費、難易度どれも手頃なコンボ JA JC 66 JA J2B JC 44 J8A 3114 3 空中画面端 ○ ↑の派生相手が高いと当たらない JA JC 44 JB JC 9飛翔 JA J8A 3125 3 空中画面端 ○ 密着だとJAJ8Aが当たらない JA 妖怪バスター 1265~1606 1 特殊技空中 JA先端ヒットでも繋がりやすい JA 妖怪バスター 66 妖怪バスター 66 JA J6A 2998 2 特殊技空中中央~端付近 ○ JA 妖怪バスター 66 JA 妖怪バスター 44 JA J6A 3109 2 特殊技空中端付近~画面端 ○ JA 妖怪バスター 66 JA 妖怪バスター 44 J2B(3Hit) 妖怪バスター 3470 4 特殊技空中端付近~画面端 ○ JA J2B 66 JA J2B 66 JA J2B 妖怪バスター 約3300-3600 4 特殊技空中 ○ 最大21HITで3604キャラによっては少しでも離れるとJ2Bガードになる JA J6A---JAの先の方が当たった場合でも繋がりやすいが、壁が遠いとそこで終わってしまう。 JA J8A---J8Aのタイミングを変える事で幅広い高度をカバー出来る。ただし、そこからの繋ぎがやや難しい。 JA JB---どこからでも高威力コンボに行けるが、空中で密着してJAを当てる必要があるので狙いにくい。 JA バスター---J6Aと似た性質を持つ。こちらは先端がCHした時もしっかり拾える。スキルカードが必要。 J2A CH始動 J2Aがカウンターヒットした場合は追撃が出来る。距離が離れるので少々追撃し辛いが、取りこぼさないようにしたい。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 J2A(CH) 2B 1437 1 なし 反応が遅れた時の妥協コンボ J2A(CH) (空中)妖怪バスター 1968or1973 1 特殊技 J2A(CH) JB 妖怪バスター ~2407 2 特殊技 J2A(CH) DA B昇天脚 1999 1 なし J2A(CH) JB 66 JA J8A 2282 1 なし ○ J2A(CH) 9HJ JA J6A JB 2182 1 中央~端付近 ○ J2A(CH) 9HJ JA J2B JC 66 JA J8A 2772 2 ○ J2Aがめくり気味に当たった時限定J2Bのヒット数を減らすと安定する B亜空穴CH始動 B亜空穴がカウンターヒットした場合は追撃が出来る。しっかりと繋げてダメージを取っておきたい。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 B亜空穴CH 溜B 2517 2 なし B亜空穴CH 溜6B C昇天脚 2985 3 端以外 ○ 最速溜6B B亜空穴CH DA B昇天脚 2388 2 なし B亜空穴CH C JA J6A 2617 2 なし ○ B亜空穴CH 6B JA J6A 2668 2 なし ○ B亜空穴CH 9hj J2B 妖怪バスター 2788 3 特殊技 B亜空穴CH 妖怪バスター JA J6A 3142 2 特殊技端付近 ○ 端付近以外だとバスターまでで2521 B亜空穴CH J2B JC 66 JA J8A 3008 3 なし ○ J2Bのヒット数を減らすと安定する B亜空穴CH 9HJ JA J2B JC 66 JA J8A 3149 3 なし ○ 距離が離れていると繋がらないJ2Bのヒット数を減らすと安定する B昇天脚CH始動 昇天脚は技の性質上、カウンターヒットする事が多い。端までの距離に応じて追撃が異なるので、きちんと使い分けてダメージを稼ぎたい。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 B昇天脚CH B亜空穴 2312 2 端背負い 繋がりにくい B昇天脚CH DC 2182 1 中央 ○ B昇天脚CH DB AA 2277 1 中央 B昇天脚CH DB C昇天脚 2646 2 中央 ○ DBの終わり際を当てる必要あり B昇天脚CH JA J6A JC 2680 2 中央~端付近 ○ B昇天脚CH B昇天脚 2376 2 中央~端付近 B昇天脚CH 6B 9hjc JA J6A 2870 2 中央~端付近 ○ B昇天脚CH 妖怪バスター 9hjc JA 妖怪バスター 3671 3 特殊技中央~端付近 ○ 妖怪バスター高さ確認 B昇天脚CH 低空妖怪バスター 66 JA 妖怪バスター 3660 3 特殊技中央~端付近 ○ 低空バスター2hit時更に66JAJ8A追撃可能(約3820) その他始動 上記始動技に当てはまらないもの。今後も増えていきそうなので試しに設置。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 J2B 66 JA J2B JC 博麗アミュレット 66 JA 着地 9j J2B(1hit) 3飛翔 JA AAAA 3673 5 中央 ○ 相手地上 J2B 66 JA J8A JB(1hit) 9飛翔 J8A 2435 2.5 中央付近空中 ○ 2C 繋縛陣 JA J8A 約1700 2 特殊技 ○ 繋縛陣 hjc 2HS 繋縛陣 1897 2 特殊技 ○ 追撃は相手が中央~端付近ならB、端ならC DB 3A C昇天脚 1938 1 なし ○ DBの後半部分を当てる DB 2C JA JB 2036 1 なし ○ DBの終わり際を当てる DB 2C JA J8A 約2000 1 なし ○ DBの終わり際を当てる DB(CH) hj JA J8A JB 2162 1 なし ○ 相手に近付くようにhj 拡散アミュレット×4-5 最大3357 4-5 特殊技中央付近 ○ 間合い4キャラ分以上34HITで魔方陣 常置陣(設置済) DC 2009 1 特殊技 ○ (地上でガードクラッシュ) C C常置陣 DA C昇天脚 約2000 3 特殊技中央付近 ○ 繋がらないキャラあり。間合いは遠Aが当たるくらい。 妖怪バスター(2hit)x2 66 妖怪バスター 66 妖怪バスター J8A 約3800 4 特殊技中央~端付近空中 ○ 魔方陣不安定相手端付近自分中央限定 スペカ使用 明珠暗投コンボ コスト1ながら画面端では結構なダメージを稼げる。霊力が少ない時でもしっかりダメージを取れるのが長所。コンボ自体の難易度も低く、決められる機会は多い。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 AAAA 明珠暗投 9HJ JA J8A 2714 0 画面端 ○ 端密着だと妖夢レミ萃香には当たらない AAAA 明珠暗投 DC 2400~2600 0 画面端 ○ ↑のキャラ限無し版大きく上に吹き飛ぶのでスキルカード発動用にも便利 AAAA C昇天脚 明珠暗投 2809 1 画面端 ○ AAA 2B 2C 明珠暗投 9HJ JA J8A 約3100 2 画面端 ○ 2A 3A 明珠暗投 9HJ JA J8A 2851~2893 0 画面端 ○ 決まり辛いキャラ有り(*2) DA C昇天脚 明珠暗投 9HJ JA J8A 2793 1 画面端 ○ DA(空中ヒット) A 3A C昇天脚 明珠暗投 2688 1 画面端 ○ 高さ確認が必要 DA(空中ヒット) AAA 6B JA J8A 明珠暗投 9飛翔 J8A 3826 1.5 画面端 ○ 高さ確認が必要 DC 明珠暗投 1600~2275 0 画面端 明珠を地上でキャンセルしたなら9HJ J8Aで追撃+魔方陣可能 JA J8A 明珠暗投 9飛翔 JA J8A 2893 0.5 空中画面端 ○ JA JC 66 JA J8A 明珠暗投 3110 1 空中画面端 ○ 簡単で霊力1お勧め 夢想妙珠コンボ 密着当てが前提の技なので少々使い辛いが、コスト2としては高いダメージが魅力。追撃が難しいので要練習。威力の高さを活かし、密着クラッシュ技から繋げるのも有効。コスト2で大きめのリターンを見込める。クラッシュ後に少し遅らせて夢想妙珠を出すのがコツ。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 夢想妙珠 DA B昇天脚 3273 1 なし 画面端以外ではB昇天脚が高難度 夢想妙珠 DA 夢想妙珠 3A C昇天脚 4595 1 画面端 曇天時ならコスト2で使用可 夢想妙珠 DA 妖怪バスター 3402 1 特殊技 夢想妙珠 3A C昇天脚 3454 1 画面端 ○ 夢想妙珠 DA 妖怪バスター 9HJ J6A 妖怪バスター 約3800 2 特殊技端付近~画面端 ○ AAAA B昇天脚 夢想妙珠 2935 1 端付近~画面端 ○ 端がやや離れている時は昇天脚が上昇してから妙珠 AAAA 夢想妙珠 DA C昇天脚 3065 1 画面端 ○ AAA B C 抄地昇天脚(1段止め) 夢想妙珠 3A 3609 3 特殊技画面端キャラ限定 ○ Bを全段当てると3Aが繋がらない(?) DA C昇天脚 夢想妙珠 DA C昇天脚 3049 2 画面端 ○ DA 妖怪バスター 夢想妙珠 3000弱 1 画面端 強制ダウン C亜空穴 夢想妙珠 2C C昇天脚 3458 3 画面端 ○ 妙珠は一瞬遅らせて出す 2A 2B 抄地昇天脚(1HIT) 夢想妙珠 2C 約2700 3 特殊技画面端 JA JC 44 JA J6A 夢想妙珠 3107 1 空中画面端 溜6Aクラッシュ 夢想妙珠 DC 1759 0 なし 溜6Aクラッシュ 夢想妙珠 DA 妖怪バスター 2114 1 特殊技 高度を合わせてDA 溜3Aクラッシュ 夢想妙珠 DA B昇天脚 2257 1 なし 画面端以外ではB昇天脚が高難度 溜3Aクラッシュ 夢想妙珠 DA 妖怪バスター 2346 1 特殊技 溜6Aor3Aクラッシュ 夢想妙珠 3A C昇天脚 2384 1 画面端 ○ 溜6Aor3Aクラッシュ 夢想妙珠 DA 妖怪バスター 9HJ J6A 妖怪バスター 2500~2600 2 特殊技端付近~画面端 ○ 入力のシビアさの割にダメージが伸びないので↑のレシピで十分かも 陰陽宝玉コンボ 発生が速く、射程もあるので繋げやすい。地上コンボを底上げしたい時に役立つ。中央でのダメージはあまり高くないが、端付近では追撃可能なので結構なダメージを出せる。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 AAAA 陰陽宝玉 C昇天脚 3348 1 端付近 ○ 陰陽宝玉はキャンセルせずに出す AAA 2B 陰陽宝玉 2411 1 なし AAA 2B 陰陽宝玉 DA C昇天脚 2903 2 端付近 ○ AAA 陰陽宝玉 DC 2717 1 端付近 端がやや遠くても繋がる 2A 陰陽宝玉 1984 0 なし 2A 陰陽宝玉 DA 2231 0 端付近 2A 2B 陰陽宝玉 約1900 1 なし 2A 2B 陰陽宝玉 DA C昇天脚 約2400 2 端付近 ○ DA C昇天脚 陰陽宝玉 2608 1 なし DA C昇天脚 陰陽宝玉 C昇天脚 3014 1 端付近~画面端 ○ DA 妖怪バスター 陰陽宝玉 2763 1 なし 常置陣(設置済) DA 陰陽宝玉 2648 1 特殊技 天覇風神脚コンボ 深く当てないとカス当たりになりやすい上、普通のコンボの延長として繋げても補正でダメージが伸び悩む。DAからヒット確認して繋げるのが実戦向き。DAの慣性で間合いが詰まるため、よほど先端当てでない限り繋がる。密着時や画面端なら綺麗に当たるので、突進力のある抄地昇天脚とはそこそこ相性が良い。発生が速いため、キャンセルせずに繋げる事も可能。こうするとChainSpell補正を回避でき、高ダメージを見込める。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 AAAA C昇天脚 天覇風神脚 3152 1 画面端 ○ AAA 天覇風神脚 2873 0 なし ○ AA 天覇風神脚 2647 0 なし ○ DA 天覇風神脚 2701 0 なし ○ DA 抄地昇天脚(1HIT) 天覇風神脚 2401 1 特殊技 ○ 2A B 抄地昇天脚(1HIT) 天覇風神脚 約2692 2 特殊技 ○ 2A B C 天覇風神脚 約3500 2 画面端 ○ 天覇風神脚はキャンセルせずに出す AAA B C 天覇風神脚 3938 2 画面端キャラ限定 ○ 陰陽鬼神玉コンボ 威力が高く、生当てすると大ダメージを見込める。端が遠いほどダメージが伸びる。コンボに組み込むとダメージは落ちるが、中央コンボに乏しい霊夢にとっては貴重な火力源となる。空中の相手に生当てした場合、下手に追撃すると相手を落としてしまうので端近くまで運んでから追撃に移るといい。可能であれば、締めをDCやJ8Aなどの浮かせ技にするとコンボ後を有利に展開できる。状況毎に追撃を考えるのが面倒なのであれば、JAかDAを1発入れてから溜JBや溜Cを投げるだけでも充分。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 陰陽鬼神玉 溜C B亜空穴 約4400~4700 2 なし ○ 亜空穴のキャンセルを可能な限り遅らせるとダメージが伸びる 陰陽鬼神玉 DA 溜C B亜空穴 約4900 2 中央~端背負い ○ 陰陽鬼神玉 DA×2 C B亜空穴 約5100 2 端背負い ○ 陰陽鬼神玉 DA 9HJ 溜JC 妖怪バスター 約5000 2 特殊技中央~端背負い 陰陽鬼神玉 DA×2 9HJ 溜JC 妖怪バスター 約5200 2 端背負い ○ 陰陽鬼神玉 妖怪バスター 9HJ 6飛翔 妖怪バスター 9飛翔 妖怪バスター 約5200 3 特殊技中央~端背負い ○ 最初の二回のバスターは出来るだけ全段当てる。6飛翔後のバスターは密着、9飛翔後は気持ち早めで 陰陽鬼神玉 DA×2 8HJor9HJ 拡散アミュレット×2 JC 約5300 3 特殊技中央~端背負い 拡散直後の弾が当たるようHJのタイミングで距離を調節 陰陽鬼神玉 DA×2 9HJ 拡散アミュレット×3 着地 JCorB亜空穴 約5500 4 特殊技端背負い ○ 締めは相手の高度で使い分ける霊力消費が激しいので注意 AAAA 陰陽鬼神玉 JA 溜JB 約3900 1 中央 ○ 鬼神玉を遅めに出す AAAA 陰陽鬼神玉 DA×2 C昇天脚 約3700 1 端付近 ○ AAA 2B 陰陽鬼神玉 DA 低空溜め博麗アミュレット JC 約3700 3 中央~端背負い ○ 博麗アミュは溜めて4枚出す始動を2A 2Bにしても可(ダメージ300ほど低下) AAA 2B 陰陽鬼神玉 DA 溜C 約3500 2 中央~端背負い ○ AAA 2B 陰陽鬼神玉 溜6B 約3400 2 画面端 ○ 2A B 陰陽鬼神玉 DA 溜C B亜空穴 約4200 2 中央~端背負い ○ 2A B 陰陽鬼神玉 溜6B(/溜B) C昇天脚 約4000 2 中央~画面端 ○ 壁が少し遠い時は適当に前Dで押し込む DA 陰陽鬼神玉 DA×1~2 溜C B亜空穴 約4200 2 中央~端背負い ○ ヒット確認が難しい DA C昇天脚 陰陽鬼神玉 9HJ JA 溜JC 約3400 2 中央~端背負い ○ こちらはダメージが落ちるがヒット確認しやすい DA C昇天脚 陰陽鬼神玉 溜6B 約3000 2 画面端 ○ DA 妖怪バスター 陰陽鬼神玉 溜C 約3100~3500 2 特殊技 ○ DA 妖怪バスター 陰陽鬼神玉 DA JC 妖怪バスター 約3800 3 特殊技中央~端背負い ○ DA 妖怪バスター 陰陽鬼神玉 JC 妖怪バスター 約3300 3 特殊技画面端 ○ 常置陣(設置済) 陰陽鬼神玉 DA×1~2 DC 約4000 1 特殊技中央~端背負い ○ B亜空穴CH 陰陽鬼神玉 DA C B亜空穴 約4100 3 中央~端背負い ○ CH確認してからで余裕。 陰陽鬼神玉 DA×2 9HJ 拡散アミュレット×2 66 拡散アミュレット 6飛翔 八方鬼縛陣 約6000 3 特殊技曇天端背負い ○ 天候限定コスト8コンボ当然ながら実戦には向かない 八方鬼縛陣コンボ 鬼神玉ほどではないがダメージは高く、様々な技から繋げられる。なるべくSmash技を避け、Rift技から繋げると高ダメージを狙える。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 AAAA C昇天脚 八方鬼縛陣 3639 1 端付近~画面端 ○ AAA 2B 八方鬼縛陣 3657 1 なし ○ 2Bヒット後キャンセル鬼縛陣で3731 2A 2B 八方鬼縛陣 約3300 1 なし ○ 2A B 八方鬼縛陣 約3500 1 なし ○ A 3A 八方鬼縛陣 3600 0 なし ○ A空中hit確認で3A DA 八方鬼縛陣 3378 0 なし ○ DA C昇天脚 八方鬼縛陣 3155 1 なし ○ ↑よりダメージは落ちるがヒット確認しやすい DB 八方鬼縛陣 3246 0 なし ○ DC 八方鬼縛陣 3341 0 なし ○ DCの出始めをキャンセル DC(CH) 八方鬼縛陣 4031 0 なし ○ 鬼縛をキャンセルせずに出す 3A(CH) 八方鬼縛陣 3765 0 なし ○ 3Aの根元がCHした場合は鬼縛をキャンセルせずに出せば4195に伸びる B亜空穴CH 八方鬼縛陣 3741 1 なし ○ B昇天脚CH DA 八方鬼縛陣 3814 1 中央~端付近 ○ JA J6A JC 拡散アミュレット 3飛翔 八方鬼縛陣 約3400 2 特殊技空中中央~端付近 ○ JC 拡散が稀に途切れるのでヒット確認してから八方鬼縛陣 AAA B(3HIT) C 2A 2B 八方鬼縛陣 4128 3 画面端キャラ限定 ○ 2Aを1HITで止めた方が高ダメージ AAA B C 3A 八方鬼縛陣 約4300 2 画面端キャラ限定 ○ AAA B(1~3HIT) C 8HJ J2B 3飛翔 JA AAA B 八方鬼縛陣 約4800 4 画面端キャラ限定 ○ ほとんどロマン 2A(1~2hit) B C 8hj J2B 3飛翔 JA 2A(1~2hit) B(1~3hit) 八方鬼縛陣 約4500 4 画面端 ○ ヒット数制限でキャラ限を無くしたレシピJAからも繋がるがやっぱりロマン 夢想封印コンボ 地上空中問わず、様々な状況から繋げられる。強力なクラッシュ誘発技なので、コンボに組み込んで確定ダメージを取るか受身を取ったところに撃ち込んでクラッシュさせるかは悩みどころ。 +クリックで展開 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 AAA 2B 夢想封印 9HJ 9飛翔 JA J8A 3696 1 なし 2A 2B 夢想封印 9HJ 9飛翔 JA J8A 約3400 1 なし 2A 6A B繋縛陣 夢想封印 B亜空穴 約3400 2 特殊技中央~端背負い ○ B繋縛陣ヒット後中央付近はディレイ夢想封印端背負いは最速夢想封印 2A 6A C昇天脚 夢想封印 2C 約3500 2 画面端 AAAA C昇天脚 夢想封印 2C 4300 2 画面端 JA J6A JC 夢想封印 約3800 1 空中端付近 JA J6A JC 拡散アミュレット 66 夢想封印 約4000 2 特殊技空中中央~端付近 JC 拡散が稀に途切れるのでヒット確認してから夢想封印 B亜空穴CH 夢想封印 9HJ J8A 4823 1 端以外 B亜空穴CH 夢想封印 3A C昇天脚 4476 2 画面端 ○ B亜空穴CH C昇天脚 夢想封印 2C 約4600 3 画面端 B昇天脚CH 夢想封印 4577 1 端以外 AAA B 夢想封印 8HJ (8飛翔) J8A 約4300 2 画面端キャラ限定 高く浮いた時は8飛翔で追う AAA B C 夢想封印 2C 約4400 3 画面端キャラ限定 AAA B(3hit) C 8HJ J2B 3飛翔 JA AAA B 夢想封印 8HJ J8A 5085 4.5 画面端キャラ限定 ○ AAA B(5hit)にすると5077 夢想封印クラッシュ AAA 6B 9hj JA J6A JC 44 J8A 2602~ 2 画面端 ○ 封印で丁度クラッシュだと相手が浮かない コンボの追加方法 新しくコンボをWikiに追加したいけど、編集方法がよく分からない人向け +クリックで展開 基本テンプレ (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) (条件) (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端以外 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端背負い (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央~端背負い (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央~端付近 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端付近 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 画面端 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) AAA B (ダメージ) (霊力) キャラ限定 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) AAA B C (ダメージ) (霊力) 画面端キャラ限定 (魔方陣の有無) (備考) これにコンボを書き込んで、条件の合うところに貼り付ければ完成です。 コピペしてお使い下さい。 編集の開始方法 ページ上部メニューの「編集」→「このページを編集」で編集を開始出来ます。 下手に編集してページぶっ壊したらこわいこわい プレビュー機能という便利なものがあります。まずプレビューで確認し、崩壊していたらやり直せば済む事です。また、このWikiは編集中に間違えてページを更新してしまう事はまず有りません。まずはプレビューを見ながら好きなだけ弄ってみると良いかと思います。万が一おかしな事になってしまっても、バックアップ機能があるので誰かが直してくれるでしょう。多分。 なんかレイアウト崩れた このWikiは横幅が少々狭いため、文章が横に長過ぎると崩れます。長いコンボや備考は適当な位置で改行コマンド br() を使い改行しましょう。レイアウトを崩さずに済みます。 ダメージの一定しないコンボなんだけど 約いくつとか、最大いくつとか、アバウトな感じでいきましょう。みんな分かってくれます。 限定条件ややこしす 限定条件は基本的に「位置」「特殊技の有無」「キャラ限定」の3つで構成されています。「位置」が少々ややこしいのですが、下記の色パーツをコピペしてお使い下さい。条件が複数ある場合、そのつど改行 br() をお忘れなく。 端以外 端背負い 中央~端背負い 中央 中央~端付近 端付近 画面端 魔方陣の有無? Limit100%越えて、魔方陣が付くコンボなら○付けときましょう。付かないコンボなら空白にしておくだけで良いです。 備考書くスペース足りないんだけど 改行でどうにかする以外に、脚注コマンド footnote(文章) なんてのもあります。こんな感じになります。(*3) 各カテゴリのコンボの並び順が良く分からん、何行目に貼り付ければいいの 基本的には繋ぎが同じなら縦に並んでおり、限定条件が厳しいものほど下に置いています。でも大分アバウトなので、ここら辺かな?と思ったところに適当に置いてしまいましょう。貼ったもの勝ちです。仮に変な位置に置いたとしても、きっと誰かが整列しておいてくれます。 コンボ投稿フォーム r―-、 __ ... -―, { .゚ . . __`´__. . . . . . 。. | !゚/ `´ `ヽ. . 。/ // イ__,ハノ,__」 i ). ノ、 コンボ追加したい! \!ル゚ ̄_ ゚̄ト! |_/ |ハ、|__〉 |」ノ/ 編集よくわかんない! . (( ___>rュ<リノ__ `ー―‐l . Y . . f――‐' | . .0 . . ト、_\ )) . ぶわー | . . . o.o| `)ノ という方は下のコメントフォームにコンボを書き込んでおけば編集出来る人が追加しておいてくれるかも知れません。 名前 画面端J6A>J2B>J2C>夢想妙珠 - 名無し 2011-12-02 21 43 21 ↓画面端です; - 名無しさん 2009-08-09 07 00 45 JA 妖怪バスター J6A 妖怪バスター 2776ダメージ 8ヒット Limit100 - 名無しさん 2009-08-09 07 00 21 画面端 AAA B C 3A C昇天脚 最大dmg3228、Limit135% - 名無しさん 2009-07-29 09 18 32 空中画面端以外JA JB 66 JA J8A JC 9hs JA J8Aで最大13ヒット・3042ダメージ - 名無しさん 2009-07-26 21 43 04 色々追加 修正しますた - 名無しさん 2009-07-22 21 07 05 画面端空中妖怪バスター 44 JA J6A 妖怪バスターで3228 - 名無しさん 2009-07-12 13 53 39 画面端DA 妖怪バスター jc 低空妖怪バスター JA J6A Cで3000程度 - 名無しさん 2009-07-05 20 41 01 夢想封印コンボ一部修正しました - 名無しさん 2009-07-04 18 40 59 JA JB(1) JC 9hs JA J2B JC 44 J8A - 名無しさん 2009-07-04 09 44 18
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/155.html
※注意 ストIVWikiのコンボからそのまま持ってきてます。 なので、スパIVでの変更点でダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。 そこを理解した上で読んでください。 長くなったのでケン コンボ2に分割しました。 【通常技始動】(ヒット確認系)屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 屈弱K>屈弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>近立弱P>屈強P>強orEX昇龍拳 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 近立中K>昇龍拳(強orEX) 屈中K>波動拳>EXSAキャンセルダッシュ>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 【通常技始動】(ヒット確定系)近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) 近立強K>強orEX竜巻旋風脚 近強K→強昇龍セビダッシュ→下弱K→下弱Por近弱P→下強P→強昇龍 屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) J強K>近強K>弱昇龍拳>EX昇龍拳(画面端) 【特殊技始動】6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 【必殺技始動】めくりEX空中竜巻旋風脚>いろいろ めくり弱空中竜巻旋風脚>いろいろ 弱昇龍拳 or 中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚 強昇龍拳(2段目)>EXSAキャンセルダッシュ>神龍拳(クリーンヒット) 【スパコン、ウルコン関連】昇龍裂破屈弱K>屈弱P>昇龍裂破 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳1段目SC>昇龍裂破 屈中K>波動拳SC>昇龍裂破 各種>昇龍裂破>神龍拳(基本画面端限定) 神龍拳J強K>神龍拳 近立中K(CH)>神龍拳 各種>強昇龍拳(2段目)EXSAキャンセルダッシュ>(EX空中竜巻旋風脚 or 中昇龍拳>)神龍拳 紅蓮旋風脚J強K>紅蓮旋風脚 屈中K>波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>紅蓮旋風脚 ジャンプ攻撃>近立強P>EX波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>紅蓮旋風脚 ジャンプ攻撃>近立中K>紅蓮旋風脚 屈弱K>立弱P>紅蓮旋風脚 【通常技始動】(ヒット確認系) 屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 基本コンボ。ノーキャンセルで強昇龍拳を繋ぐ、ケンのメインコンボ。強昇龍拳は起き攻めに移行出来るので強力。EX昇龍拳も使えるが、「目押し猶予がちときつい+補正でそこまで減らない」のでゲージが勿体ない。 屈弱Pの硬直が終わってから強昇龍拳を出すイメージでやると成功しやすい。特に目押しで繋ぐと強昇龍拳まで安定する。コアコパの部分は目押しでも連打キャンセルでも繋がる。 連打キャンセルで繋げた場合、システム的に屈弱Pを必殺技でキャンセルする事ができない。 どちらの場合も屈弱Pからノーキャンセルで強昇龍拳が入る。 コアコパを目押しした場合は、連続ヒットするが連続ガードにはなっていない模様。 屈弱K>屈弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) コアコパから更に目押しで繋いで竜巻旋風脚で締めるコンボ。相手が立ち食らいなのを確認しよう。基本は強竜巻旋風脚で締めて、中足が先端だったり相手がザンギだったりしたらEX竜巻旋風脚で締める。強竜巻旋風脚はヒットさせて-1F不利。ザンギUCは発生1Fの投げ。つまりUCでの反撃が確定する。 しゃがみ食らいやガードされていた場合は波動拳に繋いで誤魔化す。 密着からなら屈弱P>屈強P>竜巻旋風脚もできなくはない。が、目押し難度が高いのでずらし目押し推奨。要練習。 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 基本のコアコパコンボを決めたときに、相手が立っていた場合に使う。 スタン値が高い。 遠立弱Pが7F有利なので、屈中Kへの繋ぎをほぼミスる事がない。基本コンボの行動からダメージアップを狙えるのが強い。 中足が超先端の場合はEX竜巻旋風脚にすると安定して繋がる。 屈弱K>近立弱P>屈強P>強orEX昇龍拳 下段確認コンボでは最大級のダメージを取れる。 主に起き攻め時のスカし下段から狙う。(下段が刺さる=相手が立っている)近弱P(肘)は有利Fが多いので、立ちに当たる相手には積極的に狙っても良い。 ガードされてたら屈中P>移動投げとか。 スパIVでは各技にダメージ調整が入ったため、強昇龍拳〆でゲージ温存が安定。(EXでもダメージがさほど伸びない) 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 微妙に発生が遅く、ヒット時の有利Fが多いのでグラップ潰しで狙うといい。ガードされても微不利~五分程度。 近立中Kはヒット時強制立ち喰らい効果があるので竜巻旋風脚が繋がる。遠めならEX推奨。 近立中K>昇龍拳(強orEX) 昇龍拳にはノーキャンセルで繋ぐ。正面のJ強攻撃や密着屈弱Pガードから狙うのがベター。 補正が1~2段減るのでコアコパ始動よりややダメージアップが望める。EX昇龍拳はカス当たりになる相手も。(アベルには確認) 強昇龍拳は移動昇龍拳にすると全キャラ安定しやすくなるが難度が若干上がる。 屈中K>波動拳>EXSAキャンセルダッシュ>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 屈中K>波動拳からリターンを取る構成。画面端だったら近強Pを挟んでダメージアップ。 差し合いからダウン取れるので何気に重要。ダッシュ後は距離次第で近強Pを省いたり、中足にしたり、強気に択りたいなら〆は竜巻旋風脚でもよい。波動拳がガードされてたらダッシュ後に投げたり屈弱Kや移動投げ、ぶっぱ昇龍拳などで択る。 画面端なら>屈中P>強竜巻旋風脚(膝)もキャラ限定で入る。 端コンボは気絶値が高め。 【通常技始動】(ヒット確定系) 近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) ストII時代からの伝統コンボ、アッパー昇龍拳。ケン初心者はまずこれを覚えよう。 主に確定反撃などで使う。ダウンを奪って起き攻めに繋げたい時など。大きい隙には投げや中足波動拳などで妥協せず最大反撃を入れていかないと、勝てる試合も勝てなくなるので重要。普通に正面から跳びが入った場合は、EX昇龍拳でも減るので悪くはないと思うが、強昇龍拳でゲージを稼いでおくのもいい。 発生は屈強Pの方がわずかに速い。 ちなみにスパIVでの各必殺技のダメージ量順は、EX竜巻旋風脚(フルヒット)>EX昇龍拳=強竜巻旋風脚(フルヒット)>強昇龍拳>強竜巻旋風脚(回転部分のみ)に変わった。 近立強K>強orEX竜巻旋風脚 ノーゲージ最大ダメージコンボ。(強竜巻〆)ピヨり時、跳びこみ後や、レベル2SA後などの確定時に狙う。竜巻旋風脚の根元(膝)から入れることでダメージが大きくなるため、「立ち強Kがしゃがみ食らいだと竜巻旋風脚が連続ヒットしない」相手には使いづらいのが問題。 「実戦で近強Kが入ることは非常に少ない」「ダウンが取れないため反撃を食らう可能性がある」(強昇龍拳はダウンが取れる)という欠点もある。 根元からフルヒットするのはキャラ限定なので注意。(追加情報求む)膝から入らないキャラ アベル(SA崩れ後)、ブランカ ※屈中P>強竜巻旋風脚などで代用 膝から入りにくいキャラ 本田、バイソン、ザンギ スパIVではEX竜巻旋風脚の方が膝ヒットの有無に関わらずダメージが高いので要使い分け。 近強K→強昇龍セビダッシュ→下弱K→下弱Por近弱P→下強P→強昇龍 通称「waoコンボ」( wao blog より転載) ゲージが二本あれば特別な状況(近強K強昇龍でピヨったり)以外はこれを狙っていくコンボ始動時にゲージ2つ必要だけど一本回収できるのでゲージ効率は近強KEX竜巻と変わらない 近強KEX竜巻が ダメ320 気絶値450 コンボ後密着で+1有利。上記のコンボが ダメ347 気絶値595 コンボ後相手最速受身でケン+31F有利(kemaさん調べ。スト4調べなので変わってるかも)問題点:0F目押しが1or2回必要なこと強昇龍がカス当たりする相手がいるかもしれない 問題点をクリアできればリターンの大木的にはガンガン使っていきたいこれ自体はスト4からできたコンボだけど、強竜巻締めの方がゲージ効率の点で大きく優っていたから出番がなかった 屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) これも主に反撃用コンボ。中足の発生の速さとリーチの長さを生かして若干間合いが遠い時に使う。中足が先端ヒットだったらEXにすればだいたい届く。 反撃以外にもセービングに対して踏み込み中足EX竜巻は強力なセビ割りになる。状況確認して使っていく。 J強Kが遠目で当たった時にも使える。何にせよ、中足からは各種必殺技を使い分けていきたい。 J強K>近強K>弱昇龍拳>EX昇龍拳(画面端) 1ゲージコンボとしては最大級のダメージ。 弱昇龍拳でゲージ回収しつつ高ダメージな点がオイシイ。 スパIVでの弱昇龍拳硬直減少に伴って出来るようになった。EX昇龍拳は追い打ち3ヒットで。 移動EX昇龍拳を駆使すれば画面中央でも入る。(※キャラ限定) 【特殊技始動】 6中K(CH)>屈中K or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6中Kカウンターヒット時のみ入る。ヒット確認が重要。 6強K(CH)>屈弱P or 強昇龍拳 or 昇龍裂破 6強Kカウンターヒット時のみ入る。屈弱P>屈中K>EX波動拳 で5ヒットまで確認。 中距離くらいから起き攻めをしかける時に狙ってみてもいいかも。 【必殺技始動】 めくりEX空中竜巻旋風脚>いろいろ めくりEX空中竜巻始動のコンボ。中距離からの飛び込み、屈強Kや投げからの起き攻めなどで活躍するコンボ。起き攻めでは正面Jから出すとめくりになる。ほぼ見えないめくりで、読めていないと対応されないので強力。 また起き攻めでは一部キャラの両対応昇龍拳や溜めを解除することが出来る。 主なコンボの例としては以下の通り。>中足>強竜巻旋風脚:立ち喰らい確認から竜巻旋風脚に繋げるのが基本。ガードされてたら中足で止めて他の攻めを。 >近強K>強竜巻旋風脚:めくりヒット後の位置がよければ届く。リターンは高いが、ややヒット確信系。 >神龍拳or紅蓮旋風脚:最速気味で出さないと繋がらない。ヒット時のリターンは大きいが、バレると死ねる。 めくり弱空中竜巻旋風脚>いろいろ EX竜巻旋風脚ほど簡単ではないが、弱の空中竜巻旋風脚でもめくれる。ノーゲージで仕掛けられるので間合い-タイミングを掴めれば武器になる。尚、着地硬直があるので神龍拳が繋がるほどの有利Fはないので注意。 主なコンボの例としては以下の通り。>屈弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX):相手立ちくらい限定。遠かったらEXで。 >屈弱K>強昇龍拳;ヒット確認がややムズいが立ちでもしゃがみでも当たる。遠いとスカるかも。竜巻旋風脚を極力近距離で当てる必要あり。 弱昇龍拳 or 中昇龍拳(空中ヒットor相打ち)>各種昇龍拳 or 空中EX竜巻旋風脚 追い討ちコンボ。引き付けEX昇龍拳3ヒットがゲージ効率、ダメージ的にもオススメ。 空中EX竜巻旋風脚への繋ぎは猶予の大きい時のみ。 スパIVでは中昇龍拳の着地硬直が長くなっているため、追い打ちできる状況が限られている。反面、弱昇龍拳からは追い打ちしやすくなっている。 強昇龍拳(2段目)>EXSAキャンセルダッシュ>神龍拳(クリーンヒット) 強昇龍拳EXセービングキャンセルからの神龍拳がクリーンヒットする条件は二つ。尚、EXSAは1段目、2段目どちらでも可。 ①初段がカウンターヒット時。ぶっぱとかグラップ潰しから狙うと良い。昇龍拳がノーマルヒットの場合は上昇部分のみになるが、生昇龍拳からなので補正が緩く(80%)、馬鹿にならない減り。 神龍拳クリーンヒット時はもちろん、比較的小さい補正なので高威力が期待できる。 ②初段が空中の相手にヒットした時。相手がジャンプ攻撃を出していないと、強昇龍拳の初段は空中ヒットしない模様。 強昇龍拳初段の空中ヒットが狙える技の例竜巻旋風脚(胴着系)、スピニングバードキック(春麗)、スーパー頭突き(本田)、ローリングアタック(ブランカ)、サイコクラッシャーアタック(ベガ)、ぶっぱ登り攻撃(ルーファスのJ強K×2、ベガのJ中P×2など)の着地際に合わせてみてもいい。 他の確定状況は情報募集中。 【スパコン、ウルコン関連】 昇龍裂破 屈弱K>屈弱P>昇龍裂破 暴発コンボその1。 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳1段目SC>昇龍裂破 暴発コンボその2。1段目をSCしないと、昇龍裂破が途中で落ちる。 屈中K>波動拳SC>昇龍裂破 スパキャンコンボ。ヒット確認からやトドメ用に。 各種>昇龍裂破>神龍拳(基本画面端限定) 画面端ならば神龍拳で追い討ち可能。 SA後の膝崩れ、対空時など特殊な状況では画面中央でも入る。神龍拳のクリーンヒットはしない模様。 J強K>近強K始動でリベンジゲージMAXならケン最大ダメージコンボ。 神龍拳 J強K>神龍拳 ケンのコンボの中では最大級のダメージを取れる。 波動拳を飛び越えたときなどには忘れず入れよう。打点が高すぎると繋がらないので注意! 近立中K(CH)>神龍拳 近立中Kのカウンターヒット時のみ繋がる。近立中Kの後にレバーだけ回しておいて、カウンター表示が見えたらP×3を入力 各種>強昇龍拳(2段目)EXSAキャンセルダッシュ>(EX空中竜巻旋風脚 or 中昇龍拳>)神龍拳 神龍拳は上昇部分のみ。リベンジゲージMAXからならそこそこの減り。 空中竜巻旋風脚からは端限定。中昇龍拳からは限定はない…と思われる。 紅蓮旋風脚 J強K>紅蓮旋風脚 神龍拳より猶予フレームが若干長く、リーチも長いので使い易い。 屈中K>波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>紅蓮旋風脚 2ゲージ使用。神龍拳と違い、牽制の中足からウルコンまできっちり入るので、差し合い強化になる。 ジャンプ攻撃>近立強P>EX波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>紅蓮旋風脚 EX波動拳からの紅蓮旋風脚は安定させておきたい。 ジャンプ攻撃>近立中K>紅蓮旋風脚 近立中K>紅蓮旋風脚の繋ぎが難しい。 屈弱K>立弱P>紅蓮旋風脚 遠近弱Pから目押しで繋げる事も可能。難度は非常に高い。 スパ4向けに一部書き換えました。 また、スト4初期に書かれたあまり実用性のないコンボについては削除しました。 -- (名無しさん) 2010-05-14 22 58 08 強P<強小竜がつながらないんですが・・・ -- (名無しさん) 2010-07-02 21 41 10 2強Pからなら3 Pで簡単につながるので このタイミングで立ち強P 昇龍を出せばよい。 -- (紅蓮の格闘房) 2010-07-04 09 00 19 ありがとうございます! すぐにやってみますね -- (名無しさん) 2010-07-04 17 49 20 各種>強昇龍拳(2段目)EXSAキャンセルダッシュ>中昇龍拳>神龍拳 ってスパⅣでできるんですか? -- (名無しさん) 2010-08-17 23 08 39 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳1段目SC>昇龍裂破 scから昇龍裂破ってできるんですか。 -- (名無しさん) 2012-05-06 13 14 47 恐らくセービングキャンセルと勘違いしてる? セビではなくスーパーキャンセルですよ~ -- (名無しさん) 2012-05-07 02 08 12 なぜ地上で強昇龍拳をきめてセビキャンした後に 神龍拳がクリーンヒットしないのかがわかりました。 カウンターヒットか空中ヒットじゃないとダメなんですね。 どうもありがとうございました。 -- (名無しさん) 2012-09-14 21 01 17 あ -- (名無しさん) 2015-02-01 15 23 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/339.html
剛拳で各コンボのダメージと気絶値を調べました。(色々とフルヒットしやすいからです) なので一部キャラでは数値通りにならないコンボもあるのであしからず。 (前J強K>)屈弱K>屈弱P>屈中P>中百裂脚 ダメージ:160 気絶値:320 (前J強Kからの場合 ダメージ:236 気絶値:480) セスの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで屈弱P>屈中Pは目押し。 (前J強K>)屈弱P>近強P>強百裂脚 ダメージ:218 気絶値:410 (前J強Kからの場合 ダメージ:269 気絶値:550) 気絶値が高い。 (前J強K>)近弱P>近強P>強百裂脚 ダメージ:228 気絶値:410 (前J強Kからの場合 ダメージ:279 気絶値:550) 立ち限定。同様に気絶値が高い。 前J中P>鷹爪脚×3>天魔空刃脚 ダメージ:215 気絶値:285 春麗のTC対空コンボのようなもの。二択を嫌がって飛ぶ相手にはこれ。 前J中Pがリュウのそれに良く似た性質で当たったら着地後に登り鷹爪脚で拾う事が出来る。 当てた後ダウンせずに着地してくる相手にセットプレイを仕掛ける事が出来る。 鷹爪脚>前J中P>鷹爪脚×2>天魔空刃脚 ダメージ:177 気絶値:235 トライアルにもあるお手玉コンボ。前J中Pの後にEX丹田エンジンで拾うこともできる。 天魔空刃脚 近強P ソニックブーム EXセビキャンダッシュ 近強P 強百裂脚 ダメージ:342 気絶値:600 空刃脚がしゃがみ状態や下半身にヒット時に連続ヒットする。狙える場面もそう少なくない。 [画面端]SALv3 ダッシュ 弱丹田エンジン 屈強P 強百裂脚 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:386 気絶値:605 ピヨった時などに使うコンボ。ゲージ回収ができる。画面端限定で百裂脚の後鷹爪で追撃ができる。 その後のセットプレイが魅力。 屈強P 弱昇龍拳 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:282 気絶値:455 画面端でなくても可能。屈強Pの2段目をキャンセルする。このコンボもその後のセットプレイが魅力。 J強K 屈強P 丹田ストーム ダメージ:468 気絶値:400 お手軽かつ4.7割近く減らせるコンボ。屈強Pから丹田ストームはノーキャンセルで出す。 J強K (屈強P EX丹田エンジン)×2 屈強P 丹田ストリームor(弱昇龍拳 丹田タイフーン) ダメージ:485 気絶値:700 (最後が丹田ストリームの場合) ダメージ:507 気絶値:760 (最後が弱昇龍拳 丹田タイフーンの場合) 屈強Pの2段目をキャンセルする。RゲージとS.Cゲージ全消費だがセスの中では高火力な方。 後者の弱昇龍拳は屈強Pの2段目をキャンセルして出す。 [画面端]J強K 近強K 屈中P 中百裂脚 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:397 気絶値:725 目押し猶予が0Fだが、決めれば4割近く減らせる上スタンリーチまでいく。 [画面端]J強K 屈強P 強百裂脚 丹田タイフーン ダメージ:504 気絶値:560 キャラによってダメージに少し差があるがこのコンボの最大がおそらくこれ。 ザンギエフ限定、コンボの後に祖国が確定する。他の一部キャラの1F投げは確定しない。 J強K 近強P EX昇龍拳×3 EX丹田エンジン 屈強P 丹田ストリーム ダメージ:507 気絶値:628 EX昇龍拳が6、7hitした後落ちてくるところをEX丹田エンジンで拾える。 ↑の数値はEX昇龍拳が7hitした時の数値なので、6hitが限界のキャラはギリギリ5割いかない。 [画面端付近]垂直J強K (屈強P EX丹田エンジン)×2 屈強P 強百裂脚 丹田タイフーンor(鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:549 気絶値:820 (最後が丹田タイフーンの場合) ダメージ:466 気絶値:900 (最後が鷹爪脚×3 天魔空刃脚の場合) 前者は恐らくセスの最大ダメージコンボ。しかしキャラやタイミングによっては数値通りいかない。 後者は気絶値が凄く高いので気絶値の設定が低いキャラだとこのコンボだけでピヨる。 強昇龍拳 EXセービングキャンセル 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:235 気絶値:285 画面中央でもセットプレイにもっていける。 ただし鷹爪脚×3 天魔空刃脚はタイミングがやや難しく、鷹爪脚がの3発目や空刃脚が入らなかったりするため 自信がなければ鷹爪脚×2 天魔空刃脚でいい。 また昇龍拳をガードされてもスクリューや投げなどで迫る事ができる 丹田エンジンで相手を吸い寄せた時は、一部のキャラに近中P 近強Pが目押しで繋がる。猶予1F 近中P 近強P 強百裂脚( 鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:297 気絶値:460 ダメージ:392 気絶値:590 (画面端で鷹爪脚×3 天魔空刃脚まで入れた場合) 繋がるキャラはリュウ、ケン、イブキ、ダッドリー、セス、豪鬼、ダン、狂オシキ鬼、 C・ヴァイパー、ベガ、ディージェイ、殺意リュウ、バルログ、バイソン、フェイロン。 元、さくら、アドンにも繋がることがあるが安定しない。この3キャラには0F? さらにセス限定で近強K 近強Pが繋がる。猶予1F 近強K 近強P 強百裂脚( 鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:332 気絶値:560 ダメージ:426 気絶値:690 (画面端で鷹爪脚×3 天魔空刃脚まで入れた場合)
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1233.html
【目押し・連打キャンセル】 【晃龍拳始動】 【画面端限定】 【高威力コンボ】 【挑発伝説】 【その他(カウンター・キャラ限など)】 メモ 【目押し・連打キャンセル】 屈弱K 屈弱P×2 遠弱Kダメージ:90 スタン値:175 (相手立ち状態)屈弱K 屈弱P×2 遠弱P 遠弱Kダメージ:104 スタン値:205全て連打キャンセル。必殺技には繋げない。 コア コパの部分は連続ガードではない。他は全て連続ガード。 近中P 遠立弱P 強晃龍拳 or EX断空脚ダメージ:202 or 186 スタン値:310ダンには珍しい目押しコンボ。ヒット確認ができるという利点がなくもない。 【晃龍拳始動】 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 強断空脚ダメージ:240 スタン値:300断空ガード後などに狙う。威力はそこそこ。ただ、画面端に追い詰めている場合は入らない。 低空EX空中断空脚なら入るが、ダメージ的にわざわざゲージを使う価値があるかは微妙。 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 垂直J中Pダメージ:215 スタン値:300主な狙いどころは断空が入らない画面端。 断空脚追い打ちと大差ないため、画面中央でも安定重視で使うのはあり。 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:387 スタン値:200 (画面端)晃龍拳 EXSA C前ステップ>低空EX空中断空脚 覇王我道拳ダメージ:372 スタン値:400UC2を選んでいたら常に意識していきたい。 下のは画面端用魅せコンボ。 弱晃龍拳(空中ヒット) EX晃龍拳 or 覇王我道拳ダメージ:130 or 317 スタン値:200 or 100 (画面端)弱晃龍拳(空中ヒット) 垂直J中P or 低空EX空中断空脚ダメージ:145 or 170 スタン値:200 or 300弱晃龍拳が高い打点でヒットしたら、ちょうどリュウやケンのそれと同じように追撃可能。 強晃龍拳(相打ち)(空中ヒット) 強断空脚 or 覇王我道拳ダメージ:240 or 387 スタン値:300 or 200こちらもリュウのそれをイメージしてもらいたい。 【画面端限定】 (画面端)屈中P 弱我道拳 (遠弱P )強晃龍拳ダメージ:270(258) スタン値:385(380)画面端限定。ノーゲージ最大コンボ。 とはいえ屈強P 強断空脚と大差なく、魅せコンに近い。 (画面端)屈中P EX我道拳 強晃龍拳ダメージ:292 スタン値:360画面端限定。 入力も簡単でゲージ効率もまずまず。狙ってみてもいいかも知れない。 (画面端)近中P 弱断空脚 EX晃龍拳ダメージ:203 スタン値:280画面端限定。EX晃龍は着地後普通に出すだけで当たる。 ダメージはさほどでもない。弱断空ヒット時わずかでもダメを増やしたいとき、あとちょっとでスタンしそうなとき、ゲージが余ってるときなど。 (画面端)屈中K 我道拳 EXSAレベル2 疾走無頼拳ダメージ:427 スタン値:305画面端限定。 セービングキャンセルよりかなり簡単になるかわりに、ダメージも補正でかなり下がる。 (画面端)近中P 強晃龍拳 必勝無頼拳ダメージ:317 スタン値:300画面端限定。 必勝無頼拳はスーパーキャンセル。 全キャラアッパーまで繋がる。総火力が下がるため晃龍拳を挟む意味はないが見た目が楽しい。確実に倒しきれる状況で。 【高威力コンボ】 屈強P 強断空脚ダメージ:250 スタン値:400ノーゲージでの(画面中央)最大反撃。 屈強Pの出が遅く、昇龍のスカリ程度では狙えないことが多い。その場合は近強Pで代用。 屈強P 強我道拳 EXSA C前ステップ 近中P 強断空脚ダメージ:327 スタン値:520ゲージがあれば。ダンは下手にゲージを温存するとうっかりスパコンが暴発して大惨事になりかねないので、積極的に放出してよい。 途中で止めても危険の少ないパーツで構成されており、ガードされても最後を弱断空にするなどして攻めを継続可能。 中足などからでも入る。 J強K 屈強P EX我道拳 EXSA C前ステップ 疾走無頼拳ダメージ:567 スタン値:480ダンの最大コンボ。難易度は高いが火力があるので狙う価値は十分にある。 さし合いで使うのであれば中足始動。 J強K 屈強P 強我道拳 EXSA C前ステップ 近中P 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:510 スタン値:670 こちらはUC2選択時の画面中央最大コンボ。ただしゲージ効率は悪い。 中足のさし合いから狙えるという利点は一応ある。 J強K 屈強P 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:497 スタン値:560上のコンボから我道セビキャンを省いたもの。実戦で狙うならこちらで十分だろう。 (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 (近中P )強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:510(512) スタン値:520(570) UC2選択時の画面端最大コンボ。上のと比べてゲージ3つで済んでちょっとだけ高威力。 一部のキャラは近中Pが入らない模様。近中Pを省けば安定。 【挑発伝説】 屈中K 我道拳 挑発伝説 疾走無頼拳ダメージ:464 スタン値:200EXSAに比べて余計に2ゲージ使うが、入力が簡単という利点もなくはない。 ゲージを使い切ってしまうので、できればフィニッシュ限定で。 近中P 強晃龍拳 挑発伝説 覇王我道拳ダメージ:421 スタン値:300こっちのセビキャンは簡単なので、完全に魅せコン。 一応ガード時は最速覇王で連続ガードになるので最後の削りに使う手もある。トータルで強攻撃一発分以上削る。 ヒット時は一回前転したところでUC2へ。 近中P 遠中P 挑発伝説 疾走無頼拳ダメージ:464 スタン値:200 ダンには珍しい目押しコンボ。 ヒット確認が可能という利点はあるが、魅せコン。 【その他(カウンター・キャラ限など)】 J中K(めくり) 近中P 弱断空脚 覇王我道拳ダメージ:410 スタン値:305画面中央でもノーゲージでウルコンに繋がる強力なコンボ。密着から始動でキャラ限定。 生断空からも狙える。基本的に、端で下降部分がヒットしたときが狙い目。 対応キャラどこでも:リュウ、ケン、ベガ、ブランカ、フェイロン 画面端:いぶき、豪鬼、元、ダン、ホーク(ここまで画面中央で覇王2ヒット)、さくら、フォルテ(ここまで画面中央で覇王1ヒット)、本田、剛拳、ダルシム、ガイ、ガイル、ザンギエフ、ルーファス、アドン 入らない:まこと、ダッドリー、セス、ジュリ、春麗、アベル、ヴァイパー、サガット、キャミィ、DJ、コーディー、ハカン、バルログ、バイソン、ローズ (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 近中P 強断空脚ダメージ:394 スタン値:570 (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 近中P EX我道拳 EXSA C前ステップ 近強P 強断空脚ダメージ:477 スタン値:690 (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 近中P 強我道拳 EXSA C前ステップ 屈中P EX我道拳 近中P 強断空脚ダメージ:475 スタン値:670飛び込みやセービングよろけ後の密着中攻撃キャンセルEX我道拳から近中Pが入る。中攻撃の前に攻撃を当てる必要があり、中攻撃始動では入らない。 一部のキャラには近中Pが出ない模様。 対応キャラ入る:リュウ、ケン、E・本田、バルログ、ベガ、フォルテ、アベル、豪鬼、さくら、ダン、ローズ、元、フェイロン、剛拳、セス、DJ、ダッドリー、いぶき、アドン、コーディー、ガイ 屈中Pを近中Pにすれば入る:ガイル、バイソン、ヴァイパー 入らない:春麗、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、サガット、ルーファス、キャミィ、T・ホーク、まこと、ハカン、ジュリ 一番上は1ゲージ使用の実用コンボ。ゲージ効率が高く狙う価値がある。 下2つは4ゲージ使用の高威力コンボ。スパコンよりは減るので無意味ではないが、魅せコンの類。 屈中K(カウンターヒット) 強断空脚ダメージ:232 スタン値:325中足がカウンターヒットの時のみ繋がる。バイソンの突進や、ザンギの遠立強Kなどが狙い目。 近中P(カウンターヒット) 屈中K 我道拳 or EX断空脚ダメージ:203 or 243 スタン値:305 or 385中Pがカウンターヒットの時のみ繋がる。使いどころは全くない。 (画面端)近中P 弱断空脚 必勝無頼拳ダメージ:279 スタン値:200画面端限定。 必勝無頼拳はノーキャンセル。 ルーファス限定。他のキャラだと途中で落としてしまうが、ルーファスだけ最後までお手玉が続く。 メモ 一番下のコンボは少なくともさくらにも入った。ほかは検証中 -- (KBIN) 2010-10-12 03 14 53 近中P→屈中Kはカウンター無しでつながるでしょ グラ潰しの主力。 近中カウンターでのみつながるのはUC1、大足、屈大P(からの強断空は繋がらないキャラ有り) 追加希望(公式コンボ) 近大K→屈中P→晃龍 近大K→近中P→大断空 家庭用ないんでダメがわからないです、よろしければお願いします。 -- (名無しさん) 2013-04-20 12 47 59 ↑たぶんこのページに載ってるのは無印スパ4の時のコンボ。 2012対応のコンボのページには近中P>屈中Kとかがちゃんと載ってる -- (名無しさん) 2013-04-20 21 28 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/marisa-kirisame/pages/18.html
ABループ※ ABループコンボの追加考察※ AAAA 遠Aの入るキャラ AAAA 2Aについて 溜3Aクラッシュからのコンボについて AAAA DA レイラインについて※ AAAAからのキャラ限コンボ※ 話題の対空コンボ※ 6C マスパ(ナロー)の連携に関して ある端コンボのダメージ量調査※ DCカウンターヒットからのコンボ※ レイラインCHからの追撃※ 壁際以外の遠Aからのコンボ 蒼天時のコンボ 項目名横に※があるものは記述は内容がv1.02当時のものであることに注意 ABループ※ 58 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 16 48 07 ID cYPWybwU 端での(遠A B)×nコンボが入るキャラ調べてみた。 簡単に繋がる:文、小町、天子 遠Aを当てる位置によっては繋がる:咲夜さん、お嬢様、ゆゆ様、優曇華 粗い調べなんでミスがあるかもしれんが、一応こんな感じだった。 文小町天子が相手の時は積極的に狙っていってもよさそうだね 137 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 08 18 52 ID FgiFRwfI ABABループで端コン AAA>B>遠A>B>遠A>B>遠A>B>遠A>B>遠A>3A 24hit 4242ダメージリミット 225 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 15 19 ID .5RsWyAc 自分が気になったので 58に書いてある遠A>Bループを 各キャラの立ち状態/しゃがみ状態で調べてみた 全て画面端 立ち しゃがみ 霊夢 × × 咲夜 ○ ○ 妖夢 × × 魔理沙 × ※1 アリス × ○ レミリア ○ × 幽々子 ※1 ○ パチュリ × × 紫 × × うどんげ ※2 × 文 ○ ※3 萃香 × × 小町 ○ × 衣玖 × × 天子 ○ × ※1 2ループが限度 ※2 3ループが限度 ※3 遠Aを前進しながらでないと繋がらない ちなみに 58に書いてあるキャラでないと 137のコンボが繋がらないっぽいです ABループコンボの追加考察※ 629 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/07/02(水) 05 32 19 ID tv2.ggTU ふむ、やっと来たコンボの流れだ。これは乗らなくてはいけないな ABループまとめた 【AAA B 遠A B 遠A B 遠A B 遠A B 遠A 3A】 24HIT 3999~4249dmg カード回収率2.8ぐらい 画面端限定 遠A先端からでもいける。 [立ち食らい] 天子>文>小町>レミ>[ディレイの壁]>ゆゆ>うどん>[挫折の壁]>咲夜>紫? の順番で安定する レミリア以降はちょっと距離を離さないと出来ない。A一発分くらい Wikiによると咲夜は安定するらしい ちなみに俺は咲夜には安定して出来ない。えっへん 頑張ったら紫にも出来そうだけど俺(ゆとり)には絶対無理 ゆゆ以降は【遠A B】にディレイ必須 壁から先のキャラはやめといたほうがいい [屈食らい](咲夜以外ディレイ必須) 咲夜>[ディレイの壁]>文、パチェ、ゆゆ>[社会の壁]>アリス>魔理沙>天子 の順番で安定する A一発分程度距離を空けるぐらいがベスト 文と魔理沙は密着からでも出来る。距離によってAAA ディレイBのディレイの長さを調節する ゆゆにはディレイやちょい歩きでうまく距離調整すると最後は歩きAAAAで〆られる 天子だけ【遠A B 一瞬歩き遠A B 一瞬歩き遠A B】のループにしないといけない。最後に歩きAAAAで〆られる 社会の壁は非常に厳しい 630 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/07/02(水) 05 36 12 ID tv2.ggTU AAABループ作った。さっき見たらwikiにあった。涙目 コンボ中に霊力回復して夢が広がりますよ的なコンボ 遠A先端当てからでも出来る。小町は厳しい 【AAA B jc J2B dc JA AAA B jc J2B dc JA AAA B jc J2B dc JA AAAA (orAAA レイライン)】 34HIT 4620(4645)dmg 霊力消費6or7 カード回収率3.5 画面端限定 小町、文限定 小町は最速から2Fぐらい遅くした感じ 文は最速で安定する 631 名前:名前が無い程度の天候[age] 投稿日:2008/07/02(水) 05 55 57 ID 6LhUdSV2 630 格ゲー慣れしてない俺は 【AAA B jc J2B dc JA AAA B jc J2B dc JA AAA B jc J2B dc JA AAAA (orAAA レイライン)】 のあjcとかdcとか小文字で書いてある所がジャンプキャンセル・ダッシュキャンセルである事に20分くらいして気付いた。 632 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/07/02(水) 05 57 44 ID tv2.ggTU 630のやつ、レイラインまでに回復しなかったかも試練 記憶力弱くてすまん。Bはちゃんと6回出来る カッとなって徹夜で本気出してみた。反省はしているが後悔もしている wiki見ても無かったし、既出ではない事を期待して今、投下する コンボ中に霊力回復して夢が広がりますよ的なコンボ 遠A先端当てからでも出来る 【AAA B 歩きAAA B 歩きAAA B 歩きAAA B 歩きAAA B 歩きAAA B 歩きAAAA(orAAA レイライン)】 40HIT 4900(4922)dmg 霊力消費6or7 カード回収率4 画面端限定 天子限定 てんこちゃん限 どっからでもBさえ当たれば余裕でいける 最初のBの当たった時の距離によって歩く長さ変えないといけないっぽいけど 逆にこれさえ出来たら後は一定感覚歩いてAAA Bのループすれば いいだけだから慣れたら余裕で安定する。猶予も結構あるし 歩きAした時6Aに化けた時の対処方:諦める 701 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/07/03(木) 17 26 43 ID nD7KekKM Bの間合いが最適になったら B 8HJC 3D JA AAA これでAAAの間合いがまた最適になります 飛翔分の霊力の回収量が落ちますが毎回JAを加えることができます 3Dのタイミングが少々難しいですが練習次第で安定レベルまで持っていけるかも AAAA 遠Aの入るキャラ ver.upにつき全キャラ入るようになった しかし、相手によっては密着に近い状態じゃないと入らないことがある 天子は距離制限が結構厳しい ダメージ1956 リミット40%、ゲージ回収は0.7枚ぐらい(目算 AAAAまで入れちゃったけどDA レイラインなんて繋がらないよ!スペカも無いよ! そんな場合に備えて頭の隅に入れておくといいかもしれない AAAA 2Aについて 画面端AAAAから2Aが入るキャラを検証してみた 霊夢 ○ 妖夢 ○ 咲夜 △ 魔理沙 ○ ※2P側× アリス △ レミリア ○ 幽々子 ○ パチュリー○ 紫 ○ うどんげ × 文 × ※近A遠め△ 萃香 ○ 小町 ○ 衣玖 △ 天子 × ○のキャラは問題なく入る △のキャラは入るけど2Aにディレイをかける必要あり(安定するレベルの目押し) ×のキャラはどうやっても入らなかった 魔理沙のみ2P側ではなぜか入らない。原因不明 文は近Aを遠めで当てた時のみディレイをかければ入った 2Aの後は6Aがダメージ面と安定面で優秀かも 3Aはキャラ限の上ダメージも6Aより劣る AAAA>2A>6A>レイライン 2798 AAAA>2A>3A>レイライン 2688 溜3Aクラッシュからのコンボについて AAAA 1356 ┣2A 6A レイライン (レヴァリエ) 2310(2909) ┣3A C 2167 魔方陣 ┗ミアズマ 1898 以下キャラ別にどこまで入るかの検証 萃香 AA止まり 衣玖天子鈴仙 AAAA止まり 魔理沙 左端はAAAA止まり アリス 2Aは目押しじゃないと不可 幽々子パチュ 両端は3Aコンボ不可 確実に言えるのは萃香には効果的じゃないということ A連までしか入らないキャラに対してはスペカかミアズマ追撃が有効 しかし通常ならブレイジングが入っても、溜3Aからになることで繋がらないキャラがいるので注意 AAAA DA レイラインについて※ ■コンボ実戦導入可能キャラ 咲夜 妖夢 魔理沙 アリス レミリア 幽々子 パチュリー 紫 うどんげ 文 小町 衣玖 天子 咲夜やパチュがかなり余裕で入る(入らないって言ってる人はこのキャラでやってみるといい) うどんげは少し厳しいけど意識すれば入る ■コンボ実戦導入非現実的キャラ 霊夢 霊夢はほぼ無理(AAAAのあとの行動可能状態から1~2F(?)でDAを出さないと無理くさい ■コンボ不成立 無し 以前は萃香に入らなかったが1.06現時点では入る模様 AAAAからのキャラ限コンボ※ AAAA>JAコンボ ※6Dは前ダッシュキャンセル。地上からジャンプキャンセルは表記が無い限り前J また、特に表記ない限りは魔法陣かダウンが取れる。 ○中央 AAAA>前HJA>J2A>JC>6D>レイライン 3089 パチュリー AAAA>前HJA>J2A>JC>6D>J2A 2790 アリス(パチュリー2900くらい) AAAA>前HJA>J2A>グラスト 2663 咲夜、レミリア、ゆゆ子、紫(アリス、パチュリー) ○端付近 AAAA>前HJA>J2A>JC>6D>レイライン 3089 咲夜、アリス、レミリア、ゆゆ子、パチュリー、紫 端付近と中央の境目くらい。 AAAA>前HJA>J2A>J2C>6D>J2A 2986 霊夢、咲夜、アリス、レミリア、ゆゆ子、パチュリー、紫 ほぼ端 ○端密着 AAAA>垂直JA>J2A>JC>6D>レイライン 3089 うどんげ、文、スイカ、天子以外に入る。 最後をJ2Aで2900くらい AAAA>前JA>J2A>J6A 2663 霊節約対応キャラ同じで、うどんげ文スイカ天子以外。 注意点 JA>J2AがRateギリギリのため、始動がJAやB射撃ヒット時じゃ入らない。 中央コンボは密着Aの必要があるため、少し離れているだけで繋がらない恐れがある。 ダッシュ慣性があると安定する。ダッシュ慣性つきなら中央霊夢にも確か入った。 実用的な使い道は反撃時やA4段目で逃げ潰しをしたとき。 でもDAと同じかそれ以上の難易度のため、実戦では決める機会なさそうだね! パチュリーは割と簡単なのでおすすめ。 端で2Aが入らないキャラに限って出来ないのは嫌がらせですか? 一応、文は既出の通り端から若干離れていれば2Aが入るので、 端密着状態からAAAA一瞬後ろに歩いて2Aも入るが安定しない。 端うどんげにはAAAAから6Bが若干持続当たりするのでJAで拾える。 同じく文にはBが持続当たりしたはず。 この辺はまだ調べてないけど、端でA4段目を当てたときのお手軽コンボとして使えるかも。 2A入るキャラは2A>6A>レイラインでいいけど。 話題の対空コンボ※ ○中央 (JA)>J6A>B即キャンセル6C>6D>6C Bが6Cの合間に当たる。2400程で魔法陣。慣れないとむずいかも。 ○端 JA>6C>6D>JAJC>6D>JC>レイライン 3500↑魔法陣 霊力たくさん使っちゃった。位置関係厳しい。 霊力たくさん使ってJCを出すのは威力が高い。 普通のコンボでも、 (JA)>AAAB1>C>JC>6DC>レイライン 3521(JA 3680) 最初のCを6Cに変えれば威力上昇難易度上昇。 6Cの場合7or8HIT目をキャンセル。3572/3628(JA:3725/3776) 霊夢、文、イク、天子は6Cからでも簡単。 あと 立ち文限定でAAAB>JB6D降り際Aがループする。ABループの応用。 AAAの間に霊魂が1回復するので、最初に2あれば高威力コンボが確定する。 普通にAAA始動だと距離の関係でたまに繋がらない(ダッシュ慣性Aだと安定しない) ので、JAを当てたときが本命か。 霊2:AAAB>J2B6DA>AAAB>遠A3A 3811 霊3:【AAAB>J2B6DA】×2>AAAB>遠A3A 4421 霊4:【AAAB>J2B6DA】×3>AAAA 4620 JA>【AAAB>J2B6DA】×3>AAAB1>レイライン 4723 6C マスパ(ナロー)の連携に関して マスパは発生と完全同時に端まで届く また、6Cは攻撃判定の発生が3F毎であり、 つまり1F(攻撃)2F3F、4F(攻撃)5F6F、7F(攻撃)8F9F、10F(攻撃)…となり 攻撃判定がでる直前、3F,6F,9F…でキャンセルした場合マスパが繋がらない 端から端だと8hitが限度だけど上記のようにならなければ勿論繋がる 近距離からでもタイミングを外せば繋がらない ある端コンボのダメージ量調査※ 画面端、間の数字は霊力 3798 3 AAA B C ナロースパーク マスタースパーク 3875 2 AAA B 6C ウィッチレイライン スターダストレヴァリエ 3936 3 AAA B 6C ナロースパーク マスタースパーク 4145 2 AAA B 6C マスタースパーク DCカウンターヒットからのコンボ※ ちょっとDCカウンターヒットからのコンボを適当に調べた 相手は西瓜で DC(CH) DA 214B マスパ 3408 場所問わず DC(CH) DA 214B レヴァリエ 3194 場所問わず DC(CH) DA 214B ベロシティ 3176 画面端限定(注1) DC(CH) DA 214B ルミネス 2985+魔方陣 画面端限定(注1) DC(CH) 2A 214B レヴァリエ 3299 画面端限定 DC(CH) 2A 623B 2454+魔方陣 画面端限定 DC(CH) マスパ 3173 DC(CH) 2A 214B ベロシティは途中で魔方陣発動するのでオススメしない DC(CH) 2A 214B マスパは入らない (注1) DAが当たった時点で画面端なら入る 空中HIT時 箒の根元辺りでHITなら追撃可能 画面端~画面端付近(画面端から5~6キャラ分程)なら何処に当たっても入る DC スペカはマスパ等なら余裕があるためDAで追撃不可と判断してからでも間に合う レイラインCHからの追撃※ レイライン当てる高度は、大体通常ジャンプの一番高いとこ。 高度によってはいろいろと変わってくるけど そこら辺は皆のセンスに任せる。 中央 霊力消費 ダメ レイライン(CH)>JA(すかし)>JA>J6A>ナロー 2 約2900~3000 ナローの当たり具合でダメが変わる。 相手の高さによってはJAが間に合わなかったりするから 安定しないかも。 レイライン(CH)>JA(すかし)>着地>3A>ディレイ>ナロー 2 約2400~2900 これもナローの当たり具合で(ry ナローのあとにマスパで3400~3500。 マスパへの繋ぎはナローカス当たりでも芯で当てても繋がる。 3Aのタイミングがわかれば上のよりは安定するはず。 レイライン(CH)>JA(すかし)>着地>レイライン>マスパ 2 約4100 着地した時は振り向いてないのでレイラインのコマンドが逆。 レイライン2回目で止めれば約2600。 コマンドを気をつければ割と安定した。 画面左端 レイライン(CH)>JA(すかし)>壁バウンド後JA>J6A>レイライン 2 約3100 お手軽安定。無理しない人はコレ レイライン(CH)>JA(すかし)>壁バウンド後JA>J6A>C>JA>J6A 2 約3500 最後のJAからの繋ぎはあまり猶予がなかったりするから JA抜いてJ6A入れると安定。その場合は300程度ダメが下がる。 レイライン(CH)>JA(すかし)>壁バウンド後JA>J6A>C>レイライン>レヴァリエ 3 約3900 2つ目とたいして変わらないけど、レヴァリエ締め。 画面右端 レイライン(CH)>JA>J6A>6C>J6A 2 約3400 割と安定。 レイライン(CH)>JA>J6A>C>レイライン>レヴァリエ 3 約3900 レヴァリエ締め。 条件無し レイライン(CH)>ブレイジング 1 約4900 壁際以外の遠Aからのコンボ 遠A→2B→6C 1786 霊力消費2 位置限定なし 難易度高め。6Cまでつなげればマスパが入る。 マスパを入れるなら3Aからの方が簡単なうえ失敗するとダウンが奪えないため 下記を推奨。ただしうまくマスパが繋がれば3500overダメージ。 遠A→レイライン 1529 霊力消費1 位置限定なし 中央付近で入ったらこれを推奨・・だがレイラインをかなり早めにいれないと 成立しない。失敗すると反確なのでリスク高め。 遠A→3A 1307 霊力消費なし 壁際以外 これが一番安定。ガードされても固め移行で手堅くダメージをとれる。 マスパを入れると2998ダメ。 遠A→エスケープ→C→J2A 3375 霊力消費1 スペカ 位置限定なし みょんには不成立。 遠A→レヴァリエ 2232 霊力消費なし スペカ 位置限定なし ダメージ効率的には悪くない。 遠A→3A→C→各種追撃 1830↑ 霊力消費1↑ 中央、壁際以外 中央より2、3キャラ分壁よりなら入るはず。 Cの命中を確認した後に追撃を入れられる。 Cの当たり具合によって魔方陣やダメージが安定しない。 C後の派生 C以前のコンボは省略してます。 省略→JA→J6A 2300↑ 安定しやすい。魔方陣がつかなかったらレイラインが入る。 省略→J6C→レイライン 2600↑ 魔方陣の調整が難しいが威力高め。 リミットの都合上J6Cは7ヒット程度でキャンセルする。 レイライン後に魔方陣が付いていないのが確認できたらレヴァリエを入れていいかも。 レヴァリエを入れると3200↑ まとめるとこんなもんかなぁ・・近Aより遠Aからのコンボの方がダメージでるってどうなのよ 蒼天時のコンボ 画面端 AAA B 6C デブリ レイライン ミアズマ 霊力5消費で3950程度+魔方陣 最後のミアズマをレヴァリエにすると4200弱 後一個霊力足らないようならレイライン省くと一番ダメージが高いっぽい どこでも Cミアズマ(ノーマルHit) デブリ レヴァリエ 2750程度で魔方陣出ないけどダウン確定 Bミアズマでも出来るけど若干難しい上に デブリのHit数落ちるのでC奨励 画面端に近くならレイラインを挟むことでダメうp 端付近で ラジアルCH>空ダJ6A>ラジアル 3414 ラジアルCH>空ダJA>J6A>ラジアル 3602 っての見付けた、ラジアル振る距離じゃない。既出? グラウンドスターダスト→グリーンLv4*3 端で3661+魔方陣 グリーンの最初の一撃のタイミングでダメージが変わる。 J6A→J6C→グリーン*2 空中端付近で3100くらい+魔方陣 J6Cからグリーンへの流れを早くすると3100くらいいく。 ステラ→Jグリーン*2→レイライン 3700くらい+魔方陣 話の腰折ってスマンがメテオニックシャワーは凄い子かもな。 LUNAであんまりボコられるから気分転換もかねて入れてみた。 発生遅いから敬遠されがちだけどA連コンボから繋がるんでミスの多い俺は結構いい。 あと、相手魔理沙の中段が尻位しかなくて基本下段安定って分かってんだな。 霊力削れなくってちょっと困ってた。んで、実戦投入前だけど下記の連携を考案してみた。 ①霊力削り4.8くらいで固め継続? _尻→GSD→C射→メテオシャワー→固め継続 ②霊力削り3.8で固め継続 _尻→GSD→メテオシャワー→即効JA→着地後固め継続 ③霊力削り約4.8 _尻→GSD→前D→JA→C→メテオシャワー→前D→即効JA→着地後固め継続 ※③は高さによってメテオカス辺りになるけど、技後の隙はJAで無視できる。 キモはメテオシャワー発生後は即攻撃を出せること。 相手反撃可能かどうかが残念ながら試してない。今日は止めにしたので偉い人に試して欲しいところ。 メテオが使われないのは確定割り連携でも600ダメくらいしかなく、大したことないってことと思う。 これなら上手いこと相手の霊力を喰える。割り次第フルコン乙。 尻→GSDが発生しないとダメだから画面端の接近状態でしか使えないけどね。 固めてて遠Aがジャンプにヒットした時のコンボ 遠A 2C JA J6A レイライン 2080 レヴァリエ込みで2711 レヴァリエが繋がって汎用性高めのコンボ。最後のレイラインをCで魔法陣 遠A 2C スペカ マスパ(2679)ルミネス(2217)あたりが妥当か?? エスケープなら遠Aから直に繋ぐのがいい(2579) 遠A 2C JA J2A J2C J2A 2377 魔法陣 ダメージ重視+安定。個人的におすすめ。スペカがないならこいつが妥当か 遠A 2C JA J2A Dメテオ 3347 ダメージ低すぎ 2Cは魔理沙の頭以上の高さの敵に当てないとJAが入らない 低空の場合 遠A 2C レイライン 1609 受け身とられてもいいなら他の必殺技でどうぞ レヴァリエに繋いで2429 マスパで2630 超低空の場合 タイミングが厳しいがリターンが破格 遠A 6C J2A J2C J2A 3059 魔法陣 遠A 6C マスパ 3879 レイライン レヴァリエ 3547 遠A 6C J2A Dメテオ 4480 バスキー持ってれば地上でも空中でも遠Aヒットしたら同じコンボが繋がる 中央でも端でも決まるけどバスキーなのが問題だな 遠A Cバスキー J6A レイラインorJ6C 2511or2244 魔方陣 壁際J8A通常ヒットからのコンボ プラクティスで魔理沙を右端ジャンプさせてるのを叩くことしかやってないから 細かい位置関係とかキャラ限とかは知らんw J6Bから ダメージ リミット J8A J6B(1) 9D JA J6A JC or J2C 2264 105% J8A J6B(1) 9D JA J6A JB 2271 100% J8A J6B(1) 9D JA J6A J6C 2123 101% J8A J6B(1) 9D JA J6A レイライン. 2336 95% JBからでも同じことできると思うんだけどなんか安定しない ほとんど最速でやるといいかも ディレイかけると安定しない気がする J6Cから ダメージ リミット J8A ディレイJ6C 6D J6C 2166 100% J8A ディレイJ6C 6D J6A レイライン 2256 106% J8A ディレイJ6C 6D J6A 2023 108% J8A ディレイJ6C レイライン 2394 90% ディレイかけなくても当たるけどヒット数とダメージが落ちる JCから ダメージ リミット J8A ディレイJC 9D JA J6A. 2433 110% J8A ディレイJC レイライン 2331 80% JCが全然安定して当たんないw 慣れればダメージは一番よさそう スペカとかレイライン以外のスキルとかも知らん レイラインのあとにレヴァリエ当てるくらい? 既出なら俺は泣く コンボ投下 こっちの6Cをグレイズし損ねて密着位で食らった後の追撃。 みょんとか結構あるんだよな・・・ 6C JA J2A JC J2A 2900 6C レイン マスパ 3600 どっち狙って失敗しても、その後の試合展開に不利は少ない。 どんどん狙うべき。 相手の飛び込みが6Cにヒット。 密着場合。 6C JA J2A JC J2A 2900 6C レイン マスパ 3600 半キャラ離れてる。 6C JA J6A レヴァリエ 3000くらい 暇だからとりあえず中央だけだけど、 遠Aが空中の相手にHitした場合のコンボ調べてみた。 当たった高度と距離はぎりぎりの所で、全てノーマルHitのみ。 遠A ミアズマ Damage1462、受け身可 スペカは繋がらず アップス Damage1512、受け身可 こちらはドラメテとブレイジングが繋がる 繋げた場合、それぞれ3902,3979 シャワーも繋がるけどカス当たりなんで割合 Bバスキー Damage838、受け身不可 高度と距離が本当にぎりぎりだと当たらないw レベル2以上でようやく安定、ドラメテとブレイジングも繋がるが… Cバスキー 8A アップス Damage2420+魔方陣 多分スペカ使わないコンボだとこれが最高威力だろうか? 各種空中可スペカ シャワー、レヴァリエ、ドラメテ、ブレイジングと全部繋がる なんとなく試合中に偶然端コン決まって、 アレ?これダメージでかくね?って思ったんで、調べてみたらちょっとダメージ伸びた。 wikiのコンボページをざっと見た感じ見つからなかったので晒すZE 全部実践的。J2Aがリミット低いのを利用。 小町魔理沙紫で確認。ほぼ全キャラ対応かと。 全部端付近 J6A J6C 6D J2A レイライン 2500前後 JA J6C 6D J2A J6C レイライン 3150前後 JA J6C 6D J2A J6C レイライン レヴァリエ 3800~ ↑6Cのヒット数を少し減らすとレイラインで魔方陣が出ないのでレヴァリエで追撃。 JA J6C J6C J2A レイライン 3400程度 魔法陣でなければレヴァリエ可 4k弱 JA J6C J6C J2A ドラゴンメテオ 4800程度 双方ともレーザーはヒット数調整する JA J6C 6D JA C 8D レイライン レヴァリエ〆のダメージ比較 JA>J6A>J6C>レイライン>レヴァリエ 3.5k ちょっと壁から離れててもOK JA>J6C>JA>JC>レイライン>レヴァリエ 3.8k レイライン後タイミングを合わせないと外す JA>J6C>J6C>J2A>レイライン>レヴァリエ 4k 高すぎるとJ2Aの後レイラインが当たらない。ヒット数調整が必要。 JA>J6C>J6C>レイライン>レヴァリエ 4k J2Aはコンボ初めが高い位置だと無理。 J6CJ6Cは相手のが高い位置にいると当たらないのが難点か… JA>JCはカスることもあるので安くなるけど一応繋がることもある JA>J6C(高さ確認)>(JA)タイミング大事>レイライン>(レヴァリエ) 2k↑(3.7k) J6Cのあたり方次第でダメ変わります JA>J6C(高さ確認)>66D>J6A>J6C 魔法陣 2.5k↑ 正直これで安定する気がする。最後をJ6Cじゃなくレイラインにすれば2.7↑k(レヴァリエ3.6k↑)魔法陣なし。
https://w.atwiki.jp/j-boysandgirls/pages/152.html
スマブラにおけるネスの踏みつけ→ヘッドバットのコンボ 「カズでもできるコンボ」の略
https://w.atwiki.jp/bokuresutoran/pages/34.html
・洋食コンボ ・フレンチ ・イタリアン 洋食3 説明 洋食の入門コンボ。 構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP 洋食5 説明 洋食屋さんの第一歩。 構成する料理から5品以上。 効果 単価2%UP 洋食9 説明 洋食屋が板についてきた。 構成する料理から9品以上。 効果 単価3%UP 洋食13 説明 洋食屋を極めよう。 構成する料理から13品以上。 効果 単価5%UP 洋食17 説明 洋食屋の最高峰。 構成する料理から17品以上。 効果 単価8%UP フレンチ3 説明 フレンチの入門コンボ。 構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP フレンチ5 説明 フランス料理屋の第一歩。 構成する料理から5品以上。 効果 単価2%UP フレンチ9 説明 フランス料理屋が板についてきた。 構成する料理から9品以上。 効果 単価3%UP フレンチ13 説明 フランス料理屋を極めよう。 構成する料理から13品以上。 効果 単価5%UP フレンチ17 説明 フランス料理屋の最高峰。 構成する料理から17品以上。 効果 単価8%UP イタリアン3 説明 イタリアンの入門コンボ。 構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP イタリアン5 説明 イタリア料理屋の第一歩。 構成する料理から5品以上。 効果 単価2%UP イタリアン9 説明 イタリア料理屋が板についてきた。 構成する料理から9品以上。 効果 単価3%UP イタリアン13 説明 イタリア料理屋を極めよう。 構成する料理から13品以上。 効果 単価5%UP イタリアン17 説明 イタリア料理屋の最高峰。 構成する料理から17品以上。 効果 単価8%UP
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/71.html
<対アンジ用コンボ> ・基本技コンボ_アンジ ・ダストアタック_アンジ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_アンジ ・2K>2HS>ビッパー_アンジ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_アンジ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_アンジ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_アンジ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_アンジ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_アンジ ・画面端2K始動_25%消費版_アンジ ・画面端2K始動_50%消費版_アンジ ・画面端2K始動_75%消費版_アンジ ・画面端2K始動_100%消費版_アンジ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_アンジ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_アンジ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_アンジ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_アンジ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_アンジ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_アンジ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_アンジ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_アンジ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_アンジ ・6P(CH)始動_25%消費版_アンジ ・6P(CH)始動_50%消費版_アンジ ・6P(CH)始動_75%消費版_アンジ ・6P(CH)始動_100%消費版_アンジ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_アンジ ・2HS(CH)始動_25%消費版_アンジ ・2HS(CH)始動_50%消費版_アンジ ・2HS(CH)始動_75%消費版_アンジ ・2HS(CH)始動_100%消費版_アンジ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_アンジ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_アンジ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_アンジ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_アンジ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_アンジ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_アンジ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_アンジ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_アンジ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_アンジ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_アンジ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_アンジ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_アンジ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_アンジ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_アンジ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_アンジ ・DOT(CH)始動_アンジ その他での始動 ・その他での始動コンボ_アンジ 編集
https://w.atwiki.jp/bride/pages/95.html
☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・5A→5B→AグラップストリンガーorAバスタータックル ☆・5A→5B→EXバスタータックル→Bグラップストリンガー→スプラッシュトゥブラック ドーンの基本にして最重要コンボ。 このコンボさえできるようになればあとはほとんど必要ないレベル。 Aバスタータックルは相手を前に、Aグラップストリンガーは相手を後ろに吹き飛ばすので 位置によって使いわけよう。 EXバスタータックルコンボは大ダメージを狙える重要コンボ。 もちろん5B単体からや、パナしたEXバスタータックル単発からも画面のどこからでも狙える。 難しいコンボではないので落ち着いて入力しよう。 EXバスタータックルの後、もう一度EXバスタータックルを組み込むこともできる ・5A→5B→EXバスタータックル→Bグラップストリンガー→前ステップ→5B→2C→6D→Aテイクオールツーアーミー 画面端限定。 2Cで毒を付けつつ、テイクオールツーアーミーでダウンを取って起き攻めを狙える。 前ステップ以降が難しい。 ・2A→3A→5B→EXバスタータックル→Bグラップストリンガー→EXバスタータックル→Bグラップストリンガー→Aグラップストリンガーorスプラッシュトゥブラック 画面端ではゲージをもう一本使用してループを増やせる。 補正が重く大したダメージは出ないので、倒し切りの時に少しでも伸ばしたいという状況で使う。 中段始動コンボ ・6A→2B→4C 中段→下段から、ダウン追い打ちで毒を付けられるコンボ。 ・6A→EXバスタータックル→Bグラップストリンガー→スプラッシュトゥブラック 6A入力後すぐにレバーを後ろに入れればバスタータックルの溜めコマンドが間に合う。
https://w.atwiki.jp/bokuresutoran/pages/35.html
・和食コンボ ・寿司コンボ 和食3 説明 和食の入門コンボ。 構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP 和食5 説明 和食レストランの第1歩。 構成する料理から5品以上。 効果 単価2%UP 和食9 説明 和食レストランが板についてきた。 構成する料理から9品以上。 効果 単価3%UP 和食13 説明 このまま和食を極めよう。 構成する料理から13品以上。 効果 単価5%UP 和食17 説明 和食レストランの最高峰。 構成する料理から17品以上。 効果 単価8%UP 和食25 説明 効果 単価10%UP 構成する料理 ランクA料理 大トロのにぎり ランク3和食 ちらし寿司 中トロのにぎり ランク2和食 はまぐりの吸い物 たけのこおこわ とんかつ イクラの軍艦巻き マグロのにぎり サザエの壺焼き ごんあじの刺身 ランク1和食 孟宗竹の刺身 土佐煮 月見そば ホワイトアスパラの冷製スープ アスパラベーコン巻き 鏡餅 豚のしょうが焼き ランク2ドリンク 日本酒 桃花酒 ランク2デザート ぜんざい ランク1デザート 桜道明寺 寿司3 説明 寿司の入門コンボ。 構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP 寿司5 説明 お寿司屋さんの第一歩。 構成する料理から5品以上。 効果 単価2%UP 寿司9 説明 お寿司屋さんが板についてきた。 構成する料理から9品以上。 効果 単価3%UP 寿司13 説明 このまま寿司を極めよう。 構成する料理から13品以上。 効果 単価5%UP 寿司17 説明 お寿司屋さんがの最高峰。 構成する料理から17品以上。 効果 単価8%UP ※寿司25は存在しないとの情報あり(2010年4月5日現在) 構成する料理 にぎり いわしのにぎり えびのにぎり 手巻き 細巻き イクラの軍艦巻き マグロのにぎり シマアジのにぎり かんぴょうの細巻き ばふんうにの軍艦巻き 中トロのにぎり 甘エビのにぎり ねぎとろの細巻き 大トロのにぎり ちらし寿司 日本酒